#Post Title #Post Title #Post Title
Sunday, December 30, 2012

PROSES BISNIS DAN SISTEM INFORMASI


          Seperti di Universitas Rencana Data Strategis Michigan (SDP), pada Maret 1995, untuk persiapan Proyek Universitas.
Persiapan tujuan meliputi:
  • Meningkatkan proses, menyederhanakan kebijakan, dan menghilangkan kebijakan dan prosedur yang tidak menambah nilai.
  • Mengubah organisasi untuk mendukung inovasi dalam kebijakan dan prosedur.
  • Menciptakan infrastruktur teknis dan data baru untuk mendukung proses administrasi Universitas.
  • Menangkap data pada sumbernya dan berbagi di Universitas untuk mendukung pengambilan keputusan.

        Menjembatani kesenjangan antara departemen, sekolah, perguruan tinggi dan unit administratif, Persiapan ini berusaha untuk mengintegrasikan proses dalam bidang berikut: General Ledger, Pembelian, Hutang Usaha, Persediaan, Anggaran, Piutang Usaha, Manajemen Aset, Manajemen Angkasa, Project Costing, Tanaman manajemen, Sumber Daya Manusia, Manfaat, Payroll, dan Waktu dan Tenaga Kerja, Penerimaan dan Merekrut, Catatan Mahasiswa, Akademik Advising, Keuangan Mahasiswa, Bantuan Keuangan, Komunitas Kampus, Pemberitahuan Peluang Penelitian, Bantuan dengan Persiapan Proposal, dan Proposal Mengelola dan Awards.

     Universitas ini memiliki kontrak dengan PeopleSoft, Inc, untuk menggunakan perangkat lunak yang terintegrasi mereka untuk Sumber Daya Manusia dan Sistem Keuangan, saat bekerja dengan PeopleSoft untuk mengembangkan Informasi Mahasiswa baru dan Sistem Penelitian Administrasi. Universitas juga telah menciptakan sebuah sistem Manajemen Ruang untuk melengkapi rangkaian PeopleSoft program.

       Proyek yang dipersiapkan akan mempengaruhi fakultas, mahasiswa dan staf dalam beberapa cara:
  • Sistem administrasi yang mendukung upaya fakultas dan staf untuk melaporkan dan mengambil informasi sedang dirampingkan. Data akan ditangkap sekali pakai, pada sumbernya, dan dibagi di seluruh departemen, sekolah, dan perguruan tinggi.
  • Siswa akan merasa lebih mudah untuk mendaftar, mengubah kelas, mengajukan permohonan bantuan keuangan, cek pembayaran SPP, nilai pandangan, dan layanan akses siswa lainnya.
  • Peneliti akan mampu mempersiapkan, menyampaikan, dan mengelola dana hibah secara elektronik.

    Transformasi ini dalam cara Universitas melaksanakan sehari-hari bisnisnya membutuhkan partisipasi setiap unit. Perwakilan dari sekolah dan perguruan tinggi membantu merancang sistem baru Universitas dengan duduk di dewan penasihat, co-pengembangan tim, dan tim implementasi. Sekolah dan perguruan tinggi bekerja dengan para pemimpin tim teknis untuk menentukan peralatan komputer yang diperlukan untuk mendukung sistem baru. Fakultas, mahasiswa dan staf di setiap perguruan tinggi dan sekolah sedang dilatih untuk menggunakan sistem baru.
[ Read More ]
Wednesday, November 7, 2012

Celine Dion - Because You Loved Me


For all those times you stood by me 
For all the truth that you made me see 
For all the joy you brought to my life 
For all the wrong that you made right 
For every dream you made come true 
For all the love I found in you 
I'll be forever thankful baby 
You're the one who held me up 
Never let me fall 
You're the one who saw me through through it all 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
Em everything I am 
Because you loved me 

You gave me wings and made me fly 
You touched my hand I could touch the sky 
I lost my faith, you gave it back to me 
You said no star was out of reach 
You stood by me and I stood tall 
I had your love I had it all 
I'm grateful for each day you gave me 
Maybe I don't know that much 
But I know this much is true 
I was blessed because I was loved by you 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

You were always there for me 
The tender wind that carried me 
A light in the dark shining your love into my life 
You've been my inspiration 
Through the lies you were the truth 
My world is a better place because of you 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

I'm everything I am 
Because you loved me
Because You Loved Me lyrics © RealSongs
[ Read More ]

BUSINESS INFORMATION SYSTEMS


2.5 Kategori utama dari komputer

Ada tiga kategori dasar dari komputer: mainframe, minicomputers dan microcomputers. Secara singkat akan dijelaskan karakteristik masing-masing kategori, untuk lebih memahami bagaimana cara memanfaatkan teknologi komputer.

2.5.1 Mainframe
Mainframe adalah mesin kuat yang dirancang untuk skala besar pengolahan data kegiatan. Penggunaan komputer mainframe di bidang industry terus menurun selama dua dekade terakhir. IBM, Fujitsu, dan Unisys adalah perusahaan pemasok saat ini. Saat ini kemajuan teknologi telah bersaing, banyak system lebih murah yang bersaing dengan mainframe dalam hal kecepatan dan kekuatan. Misalnya sebuah computer pribadi saat ini, bisa dianggap berkali-kali lebih kuat daripada salah satu sistem mainframe yang sangat awal. Dalam banyak organisasi, komputer mainframe dianggap sistem warisan, sistem yang ada mungkin tidak sepenuhnya memadai untuk memenuhi kebutuhan perusahaan, dan menjadi sulit untuk diterapkan.

2.5.2 Minicomputers
Minicomputer yaitu penggabungan beberapa karakteristik dari komputer mainframe dan microcomputer. Saat ini, mereka sering disebut sebagai server oleh perusahaan seperti IBM (misalnya IBM AS/400) dan Hewlett-Packard (misalnya HP Alpha). Berbagai jenis server yang mungkin memiliki fungsi yang berbeda, seperti mengelola jaringan atau hosting database.

2.5.3 Microcomputers
Microcomputer adalah teknologi yang lebih modern yang menyediakan fasilitas komputasi yang relatif kuat dengan biaya rendah. Microcomputer sekarang sering disebut sebagai mesin 'klien' yang menerima layanan dan data dari mesin 'server'. Beberapa karakteristik utama dari Microcomputer adalah bahwa mereka lebih kecil, relatif murah dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan.


3. Software (Perangkat Lunak)

Bab ini memberikan tinjauan tentang fitur-fitur umum untuk berbagai aplikasi perangkat lunak modern, dan cara perangkat lunak dapat digunakan untuk mendukung kegiatan bisnis dari sebuah organisasi. Software dapat didefinisikan sebagai serangkaian instruksi rinci yang mengendalikan operasi dari sebuah sistem komputer dan sebagai program yang dikembangkan oleh pemrogram komputer. Ada dua kategori utama dari software atau perangkat lunak, perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

3.1 Systems software
Sistem perangkat lunak mengelola dan mengontrol operasi dari sistem komputer karena melakukan tugas atas nama pengguna. Perangkat lunak sistem terdiri dari tiga kategori dasar: sistem operasi, program pengembangan perangkat lunak dan program utilitas.

3.1.1 Operating Systems (OS)
Sistem operasi berinteraksi melalui perangkat keras komputer dengan memonitor dan mengirimkan instruksi untuk mengelola dan mengarahkan sumber daya komputer. Fungsi sistem operasi sebagai perantara antara fungsi kebutuhan pengguna untuk melakukan, misalnya pencarian database, dan bagaimana menerjemahkan dari perangkat keras ke dalam bentuk informasi yang ditampilankan pada layar. Fungsi dasar dari sistem operasi meliputi: mengalokasikan dan mengelola sumber daya sistem, penjadwalan penggunaan sumber daya dan memantau kegiatan sistem komputer.

3.1.2 Software Development programs
Software program pengembangan memungkinkan pengguna untuk mengembangkan perangkat lunak mereka sendiri dalam rangka untuk melaksanakan tugas-tugas pengolahan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman dapat digambarkan dalam hal posisi historis mereka dalam pengembangan sistem pemrograman komputer. Pemrograman generasi pertama bahasa atau bahasa mesin membutuhkan programmer yang bekerja menterjemahkan satu dan nol untuk mewakili karakter dan angka. Ini tugas yang sangat memakan waktu maka disederhanakan menggunakan kode pendek yang disebut bahasa assembly. Sebuah kemajuan besar datang dengan bahasa generasi ketiga seperti FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal dan C yang secara substansial mengurangi waktu programmer dalam memproduksi kode. Bahasa generasi keempat seperti SQL yang dibangun pada sistem database dan menghasilkan kode lebih mudah daripada bahasa generasi ketiga.

3.1.3 Utility programs
Program utilitas menyediakan berbagai alat-alat yang mendukung operasi dan manajemen dari suatu sistem komputer. Program yang memonitor kinerja sistem atau memberikan kontrol keamanan adalah contoh dari program utilitas.


[ Read More ]
Monday, April 30, 2012

MANUAL BOOK THE PUZZLE FIFTEEN GAME


Ini adalah Manual book yang berisi tentang game “The Puzzle Fifteen” beserta cara penggunaan game tersebut.

Apa sih “The Puzzle Fifteen Game” ?
·        
  •     The Puzzle Fifteen Game adalah game yang dibuat untuk memacu kecepatan berfikir dan ketelitian. Game logika ini cukup simple karena tidak banyak desain yang digunakan untuk membuat game ini. Game ini terdiri dari 15 kotak angka yang diacak sesuai dengan level yang diinginkan. Kemudian kotak angka ini akan ter-random dan teracak, maka pemain harus menyusun kotak angka tersebut hingga angka tersebut terurut.

Untuk pembuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman Strawberry Prolog. Bisa dilihat pada listingan program pada gambar dibawah ini.



Dapat dilihat pada sintax program diatas, saya menggunakan button untuk membuat level yang ditampilkan pada game ini. Button tersebut di deklarasikan dahulu dengan nilai awal, supaya saat di andom perbedaan random juga akan terlihat berbeda sesuai dengan level nya.

Gambar dibawah ini adalah tampilan output dari game yang sudah dibuat. Tampilan awal yang akan muncul saat game di jalankan. Angka yang ditampilkan pada game ini masi terurut, kemudian bila kita klik button Light Mix maka ,










to be continueee.........



[ Read More ]

Bagaimana Cara untuk Membuat HTML5 Sederhana Permainan di Canvas


Kali ini akan di uraikan langkah - langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan game canvas ini adalah :

1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen. 
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
        bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar. Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan background, hero and monster

3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
        speed: 256, // movement in pixels per second
        x: 0,
        y: 0
};
var monster = {
        x: 0,
        y: 0
};
var monstersCaught = 0;

[ Read More ]
Monday, April 16, 2012

GAME THE PUZZLE FITTEEN

Disini saya akan membuat game kemampuan logika dan kecepatan dalam berfikir. Saya memiliki semuah kotak-kotak yang berisi angka yang teracak-acak terdiri dari angka 1 sampai dengan angka 15.
Tampilan pertama yang akan muncu adalah angka-angka yang tersusun dengan benar. saya memiliki 3 tombol yang berada disampingnya yaitu tombol Loght Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang mudah. Tombol ke-2 adalah Midle Mix yang berfungsi memulai game dengan tipe sedang. Dan yang ke-3 adalah Hard Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang sulit.

Dibawah ini saya memulai permainan dengan tipe yang Light Mix yaitu permainan yang mudah.
Bias lihat dibawah ini tahap2 untuk memainkan permainan ini. Hanya mengklik angka yang akan digeser hingga menjadi angka-angka yang berurutan dari 1 – 15.


tahap selanjut  nya seperti gambar dibawah ini: (dari kiri ke kanan)
                                 

Dan hasil akhirnya adalah seperti gambar dibawah ini:


[ Read More ]
Wednesday, March 14, 2012

Designing Successful iPhone and Android Games with GameMaker

Saat ini sangat banyak sekali orang-orang yang senang berman game/permainan. Mengapa, ya karena dari game itu sendiri dapat kita dapat merasakan kepuasan, bisa merasa senang karena grafik yang bagus , animasi yang unik dan lucu. Bisa juga karena hobi atau bahkan mungkin merasa tertantang karena dalam game tersebut bisa memicu adrenalin saat memainkan nya.
 Jika Anda ingin membuat game untuk jangka waktu yang cukup lama sebagai hobi, atau jika Anda seorang pelajar dalam program pengembangan game, atau jika Anda seorang pengembang (semi-) game profesional, ada kemungkinan besar bahwa Anda bermimpi menciptakan game sendiri yang sukses dalam platform IOS (iPhone, iPad, iPod Touch) atau platform Android. Artikel ini tidak akan memberikan resep untuk sukses. Namun, dalam bagian pertama kami akan memberikan sejumlah petunjuk dan ide yang diharapkan akan membantu Anda mencapai tujuan ini.

Merancang Permainan Sukses
(Designing Successful Games)

Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game dimana banyak orang yang ingin memainkannya. Mereka harus seperti ikon atau karakter sehingga mereka akan melihat gambaran permainan seperti yang sebenarnya. Mereka harus dapat mendeskripsi permainan tersebut. Dan mereka harus menyukainya setelah berjam-jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.

Memulai (Getting Started)

Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau jika harganya cukup mahal, perangkat Android adalah pilihan yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan mencoba untuk memainkan nya lebih banyak untuk mencoba. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.

Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri. 

Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan. 

 Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide. 

Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)

Grafis (Graphics)

Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi 960x640 piksel (atau 640x960 dalam modus potret). IPhone lebih tua 3 memiliki resolusi 480x320. Anda sangat disarankan untuk merancang permainan Anda untuk resolusi iPhone 4, yaitu 960x640 piksel. Ketika permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara otomatis diperkecil untuk 480x320, jadi tidak ada yang perlu Anda lakukan untuk ini. Anda akan kehilangan beberapa detail dalam gambar tetapi karena layar agak kecil, ini bukan masalah. (Anda toh tidak perlu menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang sangat kecil pada iPhone 4.) 

Tip. Untuk mendapatkan ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar dan kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480x320 atau 320x240. Ini akan memberikan gambar skala bawah yang lebih ukuran perangkat mobile Anda. Atau, Anda dapat membuat beberapa screenshot (dengan F9) dan mengirim ini ke perangkat mobile Anda untuk melihat apa yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih dalam misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll 

Sprite, latar belakang, dan ubin (Sprites, backgrounds, and tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar latar belakang, dan ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker (termasuk penggunaan pencampuran warna dan nilai alpha). Anda tidak dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat misalnya menggunakan ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa perlu menempatkan mereka semua dalam permainan (yang akan menggunakan memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite Anda memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi Anda harus segera menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya lagi.Jadi untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus, menambahkan yang baru, dll 
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin. 

Font (Fonts)
Anda dapat menggunakan mekanisme font yang disediakan di GameMaker.Terbaik menggunakan kemungkinan baru dalam GameMaker 8,1 anti-alias font Anda. Anda akan memerlukan ukuran font yang agak besar. Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font di game komersial. Hal ini tidak otomatis terjadi dengan font yang datang dengan mesin atau dengan misalnya Kantor. 

Menggambar bentuk dan grafis 3D (Drawing Shapes and 3D Graphic)
Gambar bentuk dan grafis 3D didukung tetapi perangkat ini agak terbatas dalam kemampuan 3D mereka. Juga, game 3D pada umumnya tidak bekerja terlalu baik pada perangkat mobile kecil. Jadi Anda dianjurkan untuk membuat game 2D atau menggunakan tampilan isometrik. 

Permukaan dan transisi ruang (Surfaces and room transitions)
Kita sekarang mendukung permukaan di posisi runner IOS. Tapi menyadari bahwa Anda hanya memiliki jumlah terbatas memori video. Jadi, Anda harus menggunakannya dengan hati-hati, dan Anda dianjurkan untuk tidak menggunakannya kecuali benar-benar diperlukan.

Kami tidak mendukung transisi kamar. Jadi jika Anda ingin transisi kamar, Anda harus melakukan ini sendiri. (Misalnya Anda dapat menempatkan sebuah persegi panjang hitam di layar dengan nilai alpha berubah untuk fade-out atau fade-in Dan Anda dapat menggunakan tampilan bergerak untuk membiarkan ruangan bergeser keluar atau masuk.)

Tekstur lembar (Texture Sheets)
Pada IOS dan Android sprite, gambar latar belakang, dan font yang Anda gunakan harus dikemas menjadi lembaran tekstur. Ini adalah 1024x1024 gambar. Sistem kami melakukan ini secara otomatis untuk Anda. Ini adalah pintar dalam arti bahwa itu tanaman gambar dengan menghapus semua piksel transparan di sekitarnya. Ini berarti bahwa gambar tidak harus dengan lebih tinggi atau lebih luas dari 1024 piksel! Jika Anda benar-benar membutuhkan sesuatu yang lebih besar, dibagi dalam gambar yang berbeda. 
Kecepatan pertimbangan (Speed considerations)
Ketika permainan Anda berjalan lambat itu biasanya karena baik untuk penggunaan script atau karena Anda menggambar banyak gambar dalam setiap langkah. Mengenai grafis, ambil berikut ke dalam rekening: 

·         Gunakan partikel bila memungkinkan.
·         Jika mungkin membiarkan GameMaker menarik kasus dengan menetapkan sprite yang benar kepada mereka.
·         Jika Anda menggambar contoh diri dengan mendefinisikan acara draw ini biasanya lebih lambat (tapi lebih fleksibel, jadi jika Anda memerlukannya untuk permainan Anda, Anda harus tentu saja menggunakannya). Cobalah untuk menghindari menggambar ulang daerah yang sama beberapa kali.
·         Sebagai contoh, Anda bisa memasukkan gambar tombol sudah di gambar latar belakang dan hanya menentukan daerah kunci virtual (lihat di bawah). Dan jika Anda memiliki beberapa lapisan latar belakang atau perbatasan, hanya menggambar bagian-bagian yang sebenarnya terlihat. Membagi gambar besar dengan banyak bidang transparan ke dalam sub-gambar yang sama yang lebih kecil.
·         Misalnya jika Anda memiliki perbatasan sekitar playfield Anda, jangan gunakan satu gambar besar yang transparan di tengah tapi menggunakan empat gambar terpisah sebagai gantinya. (Tentu saja, tidak melebih-lebihkan. Jika Anda memisahkan gambar dalam 20 sub-gambar itu mungkin akan menjadi lebih lambat lagi. Hindari banyak teks (gambar teks berarti gambar gambar yang terpisah, satu untuk setiap huruf).

Kecepatan permainan (Speed considerations)
Anda dapat mengatur kecepatan permainan Anda dengan mengubah kecepatan ruang untuk setiap kamar. Default pada GameMaker adalah 30 fps (frame per detik) tapi 60 fps memberikan gameplay lebih halus dan perangkat yang paling dapat menangani ini. Pada iPhone anda harus menggunakan 30 atau 60 fps.Jangan menggunakan nilai-nilai lain. Awalnya meletakkan beberapa kode dalam permainan Anda untuk menampilkan frame rate. Hal ini sangat penting untuk pengujian. Misalnya menggunakan sesuatu seperti: 

draw_text (50,8, 'FPS:' string (fps)); 
Efek-efek suara dan Musik (Sound Effect and Music)
Permainan Anda sebaiknya harus memiliki beberapa latar belakang musik (looping) dan efek suara. Untuk musik latar belakang pelari IOS mendukung pemutaran sebuah MP3 tunggal. Cukup tambahkan ini sebagai sumber suara untuk permainan Anda (pelari akan membawanya keluar dari permainan dan aliran itu tetapi Anda tidak perlu khawatir dengan itu). Anda malah dapat menyediakan file MIDI tetapi, seperti kita akan mengkonversi ke MP3, anda lebih baik menggunakan MP3 sendiri (dengan cara itu Anda juga bisa yakin kedengarannya cara yang dimaksudkan). Menggunakan file minimal beberapa menit karena jika tidak looping akan menjadi menjengkelkan.

Untuk semua suara lain dan efek menggunakan file WAV. Anda tidak harus menggunakan suara 3D atau mengatur efek khusus untuk sumber daya suara.Juga, pengaturan volume di jendela sumber daya untuk suara tidak akan bekerja (saat ini). Namun Anda dapat menggunakan fungsi sound_volume () untuk mengatur volume suara. (Ironisnya, fungsi sound_volume () saat ini sebenarnya tidak bekerja benar pada PC, karena beberapa bug.) Hindari bermain efek suara terlalu banyak pada saat yang sama. 
Dan lain-lain…

Sumber : Game Maker (Pdf)
[ Read More ]
Tuesday, March 6, 2012

one direction ♥

             hai hai haii.. sekarang gw mau ngeshare tentang one direction
Awalnya gw tau boyband ternama satu ini dari abang gw. saat gw liat video mereka, sekejab gw langsung tertarik, kagum serta jatuh cinta *halah* pada boyband eropa satu ini.


         One Direction terbentuk di sebuah ajang pencarian bakat di Inggris yaitu THE X FACTOR. Liam Payne, Zayn Malik, Harry Styles, Louis Tomlinson dan Niall Horan yang kini menjadi personil boyband one direction yang awalnya mereka sama-sama mengkuti ajang pencarian bakat dan saling bersaing. Mereka bahkan tidak mengenal satu sama lain. Ketika mereka di nyatakan tidak lolos dalam babak penyelisihan audisi X-FACTOR Liam Payne sangat terpukul ketika namanya tidak disebutkan untuk ke jenjang selanjutnya. Tidak hanya Liam, ada juga personel lain dan peserta audisi yang tidak terima dengan putusan juri.
Akan tetapi Simon Cowell salah satu juri di X-FACTOR meyakinkan bahwa mereka lolos kebabak selanjutnya dalam satu kelompok. Karna jika berkolaborasi, akan menciptakan suatu yang fresh..

         Pada tanggal 11 September 2011 One Direction merilis single pertama mereka "What Makes you beautiful" dan single mereka in masuk ke UK singles Chart no satu di Inggris pada 18 September 2011.
.

yuukkkk kita lihat profil personil One Direction :) 


Nama : Liam James Payne
TGL : 29 August 1993,  Wolverhampton, West Midlands, England
Payne's audition : Cry me a river



Nama : Zayn Jawadd  Malik Mohammed
TGL : 12 January 1993, West Lane Baildon, Bradford, England
Malik's audition : Let me love you 



Nama : Niall James Horan 
TGL : 13 September 1993 ,  Mullingar, Westmeath, Ireland
Horan's audition : So sick



Nama : Louis William Tomlinson 
TGL :  24 Desember 1991 ,Doncaster, South Yorkshire, England 
Tomlinson's audition : Hey there delilah



Nama : Harry Edward Styles 
TGL : 1 February 1994 ,  Holmes Chapel, Cheshire, England
Styles's audition : isn't she lovely







      liam and zayn ♥



[ Read More ]