#Post Title #Post Title #Post Title
Monday, December 20, 2010

Musik Digital

Musik Digital : produksi, distribusi dan konsumsi

Latar Belakang

Budaya Musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan , yaitu produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua yang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis. Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital memiliki tempat pada lanskap musik, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah ditimbulkan.

Produksi Musik

Kebijaksanaan produksi teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik di akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filosofi dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat untuk mencoba memproduksi secara erat (Toynbee 2000: 73). Beberapa pergeseran bertahap mengikuti misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik skandal 'dilantunkan'.
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an berpindah dari dokumentasi mengambil bentuk secara dramatis. Munculnya gitar listrik, magnetic tape, modular synthesizer dan perekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'suara dunia' virtual dokumen sebagai lawan dari pertunjukan yang hidup. Dalam saku avant-garde dari departemen musik akademik manipulasi suara sedang digali lebih jauh melalui munculnya beton musique, dimana suara lingkungan dicatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah lebih ke teknik rekaman kompleks dan muncul produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan dari insinyur fungsional): George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapat reputasi seperti alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Merupakan ide seperti 'lagu' apa yang utama adalah pergeseran. sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk merekam suara pada saat mereka tampil live.

Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara musique concrète secara luas dapat dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur untuk menemukan suara. Budaya utama remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun suara ditemukan lainnya sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang supaya sesuai dengan tujuan budaya tari aula. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang ‘dub reggae’ yang subgenre berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk remix kebudayaan sebagai suntingan yang diperpanjang trek hi-NRG, disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. Remixing tersebut dibawa ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang didasarkan pada repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui ' breaks ' embedding atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik ' scratching '.

Teknologi digital telah dibuat lebih mudah untuk mencocokkan dan mencampurkan suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan contoh yang berguna. Kontras keterampilan tradisional yang terlibat dalam memainkan alat musik, banyak kreativitas produsen musik elektronik sering terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian terampil mengatur ulang yang ada artefak budaya.

Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware dan software baru digital yang sebelumnya tugas-tugas sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda secara fisik pita magnetik mengedit, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar representasi visual dari gelombang suara, sorot dan kemudian mengedit bagian tertentu, serta membatalkan hasil yang dianggap tidak mencukupi. Adalah jauh lebih mudah untuk membuat salinan cadangan karya digital untuk membuat banyak pengeditan. Selanjutnya, menyalin kode numerik tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas chemical media. Manipulasi suara yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk musik baru dari bahan baku yang dibangun.

Distribusi dan Konsumsi

Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Akan segera digantikan kaset CD sebagai format konsumsi yang paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen dapat mengalami musik. Keuntungan utama CD adalah kualitas audio yang disediakan jauh lebih baik dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. CD berjanji daya tahan seperti Philips dipromosikan dengan format suara yang sempurna selamanya (moto). Konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap ' jitters' digital, sementara beberapa telah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik ritel rata-rata tidak lebih dari tujuh sampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33). Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar untuk mengakses trek musik secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dalam ‘user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang dapat merekam ke CD, sehingga kaset itu tetap format yang populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena perangkat lebih praktis untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan analog Walkman.

Format digital selanjutnya tidak lepas landas dengan cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap. HST dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terobosan terbatas ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti bagi korporasi dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan mp3 file musik meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk menstandardisasi data digital.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka. Situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah dapat, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti sebagai bahan audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik secara lebih umum, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke bangkitnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga jauh lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online adalah bahwa, di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah menjadi sangat penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun, dengan peningkatan saluran digital spesialis, ada saluran musik bahkan lebih. Musik video fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer dari material yang akan didownload di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai populer membuktikan sebagai bahan yang dapat didownload dan ditonton pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik atas. Download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Bisa dikatakan, bahwa sebagai musik format yang disimpan menjadi bahan yang kurang dan semakin dilucuti dimensi visual (cover album, reproduksi lirik dan informasi lainnya), kerugian tersebut dikompensasi oleh koneksi musik meningkat ke format visual lainnya seperti video musik dan arus data berbasis web.


Kelebihan Musik dalam format digital:

* · format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan

* · kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu

* · proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD


Kekurangan Musik dalam format digital:

* · kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan

* · penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.




Case Study: The iPod

IPod telah menjadi suatu fenomena yang telah mendunia pada saat ini. Gadget kecil ini diminati oleh semua kalangan karena beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh perangkat sejenis.IPod menjadi perangkat pemutar musik digital terlaris dibandingkan perangkat sejenis padahal IPod bukanlah yang pertama sebagai perangkat musik digital dan juga bukan yang terakhir.

Perangkat buatan apple ini menjadi yang terdepan karena tampilan, fitur yang disediakan, kemudahan pemakaian, kemudahan untuk menambah koleksi musik, penggunaan energi yang efisien, dan lain-lain. Keuntungan-keuntungan tadi sudah lebih dari cukup untuk mengkategorikan IPod sebagai high performance gadget.

Selain itu apple terus berinofasi untuk memajukan produknya ini.Pertama kali IPod hanya dapat memutar lagu-lagu dalam format digital yang ditambahkan dengan fitur-fitur seperti tanggal dan waktu, alarm, menu playlist,dan sebagainya. Kemudian sekarang ini IPod tidak hanya memutar lagu namun IPod dapat digunakan sebagai album foto digital dan pemutar video. Selain pengembangan dalam bentuk penambahan fitur, apple merespon keinginan pasar dengan memasarkan produk yang lebih sesuai dengan kebutuhan seperti IPod shuffle.

IPod shuffle dengan kapasitas yang lebih kecil dan tanpa layar memiliki bentuk yang lebih kompak dan tentu saja dengan harga yang lebih murah. Terakhir apple mengeluarkan produk terbaru mereka yaitu IPod nano. Sesuai dengan namanya, IPod nano memiliki dimensi yang begitu kecil dan tipis. Tebal dari IPod nano ini sama dengan tebal sebatang pensil, namun dengan bentuk yang sedemikian kecil IPod nano ini memiliki fitur yang sama persis dengan IPod hanya saja dengan kapasitas yang lebih kecil.

Kapasitas dari IPod berfariasi mulai dari 512MB sampai 60GB. Untuk 60GB bisa menampung kira-kira 15000 lagu, 25000 foto, dan menampung sampai 150 jam video. Untuk asupan tenaga, IPod dapat dihubungkan dengan komputer melalui port USB. Dalam keadaan penuh IPod 60GB dapat memutar lagu sampai 20 jam, memutar lagu sambil melihat foto sampai 4jam, dan memutar video sampai 3 jam.Untuk harga, IPod shuffle dimulai dari 89$, IPod nano dimulai dari 179$ dan IPod dimulai dari 379$. Harga yang tinggi dari IPod memang sesuai dengan fitur dan fasilitas serta kualitas suara yang teratas si kelasnya.

(IPOD>> Sumber: pusatinfoelektronik.com)
[ Read More ]
Wednesday, November 24, 2010

Dampak perdagangan Cina

Dalam beberapa tahun ini, tampak membanjirnya barang Cina di Indonesia. Fenomena ini ternyata sudah mulai mengikis secara perlahan kebangkrutan industri lokal. Banyak faktor yang menimbulkan dampak negatif atas pemberlakuan pasar bebas ASEAN-Cina. Mungkin kita sendiri juga tidak menyadari bahwa kita juga mendukung perdagangan Cina di Indonesia dengan membeli ataupun mengkonsumsi lebih banyak produk Cina dibanding produk lokal.


Ada lima dampak negatif yang akan terjadi jika produk Cina tetap kita gunakan. Pertama: serbuan produk asing terutama dari Cina dapat mengakibatkan kehancuran sektor-sektor ekonomi yang diserbu. Kedua: pasar dalam negeri yang diserbu produk asing dengan kualitas dan harga yang sangat bersaing akan mendorong pengusaha dalam negeri berpindah usaha dari produsen di berbagai sektor ekonomi menjadi importir atau pedagang saja. Ketiga: karakter perekomian dalam negeri akan semakin tidak mandiri dan lemah. Segalanya bergantung pada asing. Keempat: jika di dalam negeri saja kalah bersaing, bagaimana mungkin produk-produk Indonesia memiliki kemampuan hebat bersaing di pasar ASEAN dan Cina. Kelima: peranan produksi terutama sektor industri manufaktur dan IKM dalam pasar nasional akan terpangkas dan digantikan impor. Dampaknya, ketersediaan lapangan kerja semakin menurun.


Bagi sarjana Teknik Informatika , dampak perdagangan Cina ini juga harus diwaspadahi. Karena sebagian besar barang-barang atau jasa produk Cina yang diperjual-belikan lebih diminati penjualannya di Indonesia. Kita semua bisa mengantisipasinya dengan mencintai produk sendiri. Jadi gunakanlah dan belilah produk lokal atau produk buatan Indonesia dibanding Produk buatan Cina.
[ Read More ]

Digital cinema (New Media)

Digital cinema: virtual screens

Sebelum saya menjelaskan tentang apa itu Digital Cinema, mau sapa para pembaca dulu ahh .. haiii!!! :) selamat membaca dan silahkan berkomentar di blog saya. Kita mulai aja ya bahasan materi ini.


Mungkin dibenak kita Digital Cinema itu sepeti film yang biasa kita tonton di bioskop. Sebenarnya pernyataan itu ‘ga salah , tapi disini kita mau membahas lebih dalam lagi tentang Digital Cinema itu sendiri menurut para pendahulu yang lebih mengerti tentang Digital Cinema.
Sutradara George Lucas mengatakan film dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini digunakan sebagai dasar untuk pembuatan film dan bioskop . Teknologi digital berfungsi untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional.


Digital produksi dan pasca produksi

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya adalah sebuah produksi film yang dilakukan secara tradisional dengan 35mm atau 70mm kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film , sementara rekaman film dimasukan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.
Digital film dimulai dalam teori, pada akhir tahun 1980an. Ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak lepas landas dengan profesional dan publik sama, hanya pada akhir tahun 1990-an. Dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia memunculkan 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga digitally, dan Sony menggunakan HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end . Sementara mampu memunculkan standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menghasilkan 24 frames/second, standar untuk film kamera dan juga video progresif.

High-end kamera ini menggunakan sensor tunggal yang ukuran yang sama seperti 35mm frame, dan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar dari 720 bahkan 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmic' daripada melihat gambar sebuah 'televisual'.

Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film. Kamera high-end meminimalkan penggunaan kompresi atau tidak menggunakan proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.

Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi dengan buruk jadi lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk masalah ini adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama menampilkan proses. Ini mungkin hanya terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat penyesuaian yang diperlukan. Untuk yang paling kompleks, namun akan mencakup menampilkan bentuk gelombang pada monitor yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan asistennya dapat membuat penyesuaian menit untuk setiap komponen gambar. Seperti teknologi solusi yang tinggi, tidak mengherankan mendapat anggaran produksi terbesar.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang akan digunakan sebagian , semakin atau sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Penggantian ini bisa luas cakupannya. Sangat sederhana, hanya bisa menambah suatu ruang seolah-olah nyata, di mana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. Lebih luas, pemandangan digital yang dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Hal extreme yang terjauh saat ini , digital dapat membentuk pengganti grosir dari diegesis dunia nyata dengan membuat satu digital, seperti Sky Captain dan World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang satu-satunya non-digital diciptakan sesuai unsur-unsur dalam film.

Sebuah keuntungan berlanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia peningkatan serials film sequels dan franchises, adalah set virtual setelah dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dan dapat dengan mudah diregenerasi untuk produksi film masa depan, membuat mereka sequels franchises menguntungkan dan lebih mudah untuk membangun dan untuk membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Sebuah pembalikan menarik dari tren ini, mungkin penggantian virtual lokasi nyata tempat premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih berkisar 62 KULTUR DIGITAL ke lokasi geografis nyata untuk menampilkan rekaman mereka. James Bond franchises misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi film aktor sebenarnya masih di lokasi yang saling berjauhan daripada harus mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi pada pasca -produksi.

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan dalam pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang merupakan narasi dari film) dan pasca-produksi (pembersihan gambar saat ditangkap selama tahap produksi dan penambahan analog, dan sekarang efek digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang merupakan gambar terakhir terlihat di layar sebagai hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) CGI dan mengedit suite bukan pada set. Sementara efek CGI, khususnya di film-film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan memakan waktu, dua terakhir secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film daripada resiko yang sering terjadi di lokasi pembuatan film.
Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari digitalisasi meningkat. Mengedit digunakan untuk membuat proses yang agak rumit penanganan strip dari seluloid. Dalam kondisi seperti itu, keputusan editing dilakukan setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. Versi berbeda dengan suntingan yang dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan pada editing konsol, urutan sedang disusun dalam memori komputer, bukan sebagai sesuatu yang nyata secara fisik. Berbagai efek bisa dicoba dengan mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan dengan cut-andstick editing dengan konvensional.

Sebuah kelemahan peningkatan yang efisiensi, bagaimanapun telah dicatat oleh sejumlah praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam untuk memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak melakukan pilihan setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran dengan hati-hati datang sebelum fisik mengedit seluloid telah digantikan oleh sebuah ‘try-it-and-see’ filsafat yang dapat mengakibatkan ketidak disiplin, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang bukan dari lebih pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak terkait erat dengan kombinasi kompleks dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di masa pasca-produksi panjang, potensi ini memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.

Estetika Digital Cinema

Digital imaging berdampak pada berbagai derajat pada adegan dalam film yang dibangun shot by shot dan merapikan urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara history, sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI; buatan berkualitas tertentu realistis untuk CGI yang muncul jauh berbeda dari gambar visual dari objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke seluloid dengan cara tradisional.

Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'. Logikanya adalah bahwa gambar CGI tidak akan cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, sehingga mengancam suspensi tidak percaya , diperlukan penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai semacam ini 'melihat potongan' - horor, tindakan genre yang melibatkan objek terkejut dan spektakuler, cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan kompleks interaksi emosional manusia, di mana panjang shot lagi dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap gambar yang dibuat secara artifisial.

Dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' dalam membangun adegan shot by shot menggunakan kombinasi dari unsur-unsur layar difoto dan CGIcreated. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi shot sama dalam Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999). Kualitas visual yang sangat berbeda dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam untuk membongkar ilusi atas believability. Dan juga, kesulitan menggabungkan CGI dengan manusia difoto berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbagai bagian dari frame, dengan tidak ada pembauran atau satu peyimpangan di depan atau di belakang lainnya. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan kamera frontal stasioner digunakan dalam film paling awal dari akhir abad kedua puluh kesembilan belas dan awal. Lucas pepatah yang dikutip pada awal bab ini karena itu tidak lengkap. Film dapat penemuan abad kesembilan belas, tetapi CGI awal juga ditampilkan estetika abad kesembilan belas, kamera frontal, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah.

Namun berkat itu, ‘coming of age’ CGI sehingga menjadi lebih baik mencapai suatu kualitas foto-realistis kepada CGI dan kemampuan kamera tampak memasuki ruang 3-D dari adegan CGI, bergerak sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan set fisik atau lokasi. interaksi yang kompleks tersebut antara difoto 64 KULTUR aktor DIGITAL dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama dalam adegan perkelahian antara dua terminators), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan kedua pelaku nyata dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, dengan hanya sesekali tumpang tindih. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama kali menunjukkan pembauran aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama dari brontosaurus oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian dishot untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampak dan impressiveness shoting berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera, para aktor menjaga terakhir dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer yang dihasilkan. Namun untuk semua gerakan nya tetap frontal untuk dilakukan.

Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan masuknya gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti orang-orang ke arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360 derajat karena mereka melihat ke arah kerumunan dalam beberapa tingkatan bangunan yang mayoritas baik yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, menjaga gladiator dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya adanya apa yang tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan teknik canggih seperti dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak lagi efek spektakuler pelatardepanan dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari alat gambar-penciptaan di pembuangan pembuat film.

Conclussion

Revolusi yang ada pada dunia digital Cinema telah merubah kehidupan para pecinta film dan industri-industri perfilman yang ada didunia. teknologi ini telah mampu menekan biaya produksi sebuah film serta mampu memberikan jalur distribusi yang baru untuk file format digital. Selain itu, kahadiran teknologi ini juga menawarkan kualitas gambar yang sangat baik apabila kita membandingkannya hasil rekaman dengan pita seluloid.
[ Read More ]
Monday, November 22, 2010

kaka_22

 Nama : Ricardo Kaka  
Tanggal lahir : Kamis, 22 April 1982
Lahir di : Brasilia, Brazil
Di luar lapangan bola, dia adalah pria yang taat. Lagu rohani atau Gospel menjadi kesukaannya, Injil menjadi buku favoritnya. Hidup tak menghambur-hamburkan uang di tempat pesta. Jika beraksi di lapangan, gelandang tengah ini salah satu ancaman yang mematikan.
Tak gampang mencari pemain bola yang santun dan taat beragama, Kaka adalah salah satunya. Dia tak suka pesta. Dia mengisi waktu senggangnya dengan membaca Injil. Bahkan dia menjadi anggota organisasi 'Atlet Kristus'. Wajahnya yang tampan juga tak digunakan untuk menaklukkan perempuan.
Soal mengolah bolah sangat teruji. Itu pula sebabnya dia bisa merumput di klub-klub kaya di dunia, misalnya AC Milan, kini dia berada di Real Madrid, Spanyol.
Terlahir dengan nama lengkap Ricardo Izecson dos Santos Leite, Kaka mengawali karirernya di Sao Paolo, Brazil, saat berusia 15 tahun. Di klub inilah talenta putra dari pasangan Bosco Izecson Pereira Leite dan Simone Cristina Santos ini mulai terasah.
Kaka melakukan debut senior bersama Sao Paolo pada Januari 2001. Bersama klub raksasa Brasil itu, Kaka mencetak 23 gol dalam 59 laga, catatan yang terbilang subur untuk seorang pemain gelandang.
Pada usia 17 tahun, Sao Paolo berniat untuk menjual Kaka ke klub Turki Gaziantepspor. Namun transaksi batal karena masalah pembayaran. AC Milan yang mencium potensi Kaka langsung bergerak. Hasilnya Silvio Berlusconi memboyongnya pada 2003 dengan harga murah yakni US $8.5 juta.
Bersama klub elit Serie A itu, Ricardo Kaka hanya butuh waktu satu bulan untuk menembus skuat tim utama Rossoneri. Debutnya bersama Milan terjadi saat Rossoneri menang 2-0 melawan Ancona. Total 193 laga dengan koleksi 70 gol telah dipersembahkan Kaka buat Rossoneri.  Tak heran Kaka menjelma menjadi pujaan publik San Siro.

Penampilan memikat Kaka bersama Milan terus mengundang decak kagum. Puncaknya, Kaka berhasil menyabet penghargaan sebagai Pemain Terbaik Eropa atau Ballon d'Or dan Pemain Terbaik FIFA pada penghujung 2007. Penghargaan itu hanya sebagian kecil dari banyaknya penghargaan yang diterima Kaka.
Bersama timnas Brasil, Kaka menjalani debutnya pada Januari 2002 saat melawan Bolivia. Kaka juga ikut memperkuat Tim Samba di pentas Piala Dunia 2002 dan 2006 lalu. Pada Piala Dunia 2002 yang mengantarkan Brasil menjadi kampiun, Kaka tak menjadi pilihan utama. Label pemain utama baru diperolehnya pada Piala Dunia 2006, sayangnya Brazil rontok.
Alasan itu pula yang membuat Kaka berambisi merengkuh trofi paling bergengsi di dunia sepakbola itu. Piala Dunia 2010 mendatang akan menjadi yang ketiga kalinya buat Kaka. Dan Kaka menempatkan perhelatan akbar di Afrika Selatan nanti sebagai puncak karirnya. Hingga saat ini, Kaka telah membela Selecao sebanyak 73 kali dengan koleksi 26 gol.
Enam tahun di AC Milan, Italia, pada 8 Juni 2009 lalu Kaka akhirnya hijrah ke La Liga berkostum Real Madrid dengan durasi kontrak enam tahun. Transfer Kaka yang mencapai 65 juta euro tlah emencatatkan dirinya sebagai salah satu dari tiga pemain termahal di dunia.
Kaka hanya kalah dari rekor Zinedine Zidane yang pindah dengan nilai transfer 76 juta euro dan tentu saja dari rekannya saat ini Cristiano Ronaldo yang mencapai 96 juta euro.
Seperti biasa, pesona Kaka sebagai pebola kondang juga turut menggiring beberapa sponsor menggunakannya sebagai ikon produk. Produsen alat olahraga Adidas dan model Armani menjadi beberapa sponsor yang menggunakan ketenarannya.
Kaka mempunyai adik laki-laki bernama Rodrigo Izecson dos Santos yang lebih dikenal dengan sebutan Digao, yang juga menjadi pebola profesional. Dan sosok Rodrigo pula yang membuat Ricardo kini dipanggil Kaka. Saat itu, sang adik memanggil kakaknya itu dengan Caca yang berganti menjadi Kaka.
Pebola Religius

Di luar lapangan, Kaka menunjukkan sikap yang tak kalah hebatnya. Tak seperti pebola lain yang hidup serba glamor, Kaka lebih memilih hidup bersahaja. Kaka merupakan penganut Kristen yang taat.
Alasannya, pada usia 18 tahun karir Kaka sempat  terancam setelah mengalami patah tulang belakang saat berenang. Namun atas campur tangan Tuhan, Kaka berhasil sembuh dan pulih 100 persen.

Ketaatan Kaka  juga dibuktikan dengan masuk menjadi anggota organisasi 'Atlet Kristus'. Setiap selebrasinya selalu dilakukannya dengan menunjuk ke arah langit, sebagai bentuk ucapan terima kasih atas apa yang sudah diberikan-Nya.
Sisi religius inilah yang membuat penggemar mobil Ferrari ini dikenal dekat dengan Andriy Shevchenko saat keduanya masih bersama di San Siro.
Saking taatnya, pengidola aktor Tom Hanks ini tak bisa lepas dari segala hal yang berbau keagamaan. Bahkan untuk urusan lagu favorit, ia memilih lagu rohani atau Gospel. Injil menjadi buku favorit pemain yang kerap dipanggil Ricky Kaka ini.
Karena kontribusinya di dalam maupun di luar lapangan, Majalah Time mencantumkan nama Kaka dalam Time 100, yakni 100 sosok yang paling berpengaruh.

[ Read More ]
Wednesday, November 10, 2010

WIRELESS SECURITY

WIRELESS SECURITY


Keamanan Wireless adalah pencegahan akses tidak sah atau kerusakan pada komputer menggunakan wireless jaringan.
Jaringan nirkabel sangat umum, baik untuk organisasi dan individu. komputer laptop yang memiliki kartu nirkabel pra-instal. Kemampuan untuk masuk ke jaringan sementara mobile memiliki manfaat yang besar. Namun, jaringan nirkabel memiliki masalah keamanan. Hacker dengan mudah tela menemukan cara dengan mudah masuk kedalam jaringan nirkabel dan bahkan menggunakan teknologi nirkabel untuk memanipulasi ke jaringan kabel. Akibatnya, sangat penting bahwa perusahaan menetapkan kebijakan yang efektif untuk keamanan wireless agar berjaga-jaga terhadap akses tanpa izin ke sumber daya penting . Wireless Intrusion Prevention System adalah. Biasanya digunakan untuk menegakkan kebijakan keamanan nirkabel.
Resiko bagi pengguna teknologi nirkabel telah meningkat sebagai pelayanan telah menjadi lebih populer. Ada sedikit bahaya relatifketika teknologi nirkabel pertama kali diperkenalkan. Crackersterkait ke teknologi nirkabel baru dan tidak umum ditemukan di tempat kerja. Namun, ada sejumlah besar resiko keamanan yang terkait dengan protokol wireless saat ini dan metode enkripsi, dan dalam kecerobohan dan ketidaktahuan yang ada pada pengguna dan perusahaan, menjadi jauh lebih canggih dan inovatif dengan nirkabel . Cracking juga telah menjadi jauh lebih mudah diakses dengan menggunakan Windows atau alat berbasis Linux yang tersedia di web tanpa biaya. belum sempat
Beberapa organisasi yang tidak memiliki akses nirkabel yang terpasang tidak merasa bahwa mereka perlu menangani masalah keamanan nirkabel. In-Stat MDR dan META Group telah memperkirakan bahwa 95% dari semua komputer laptop perusahaan yang direncanakan akan dibeli pada tahun 2005 telah dilengkapi dengan wireless. Masalah dapat timbul dalam sebuah organisasi yang tidak memiliki nirkabel ketika laptop mereka tersambung ke jaringan nirkabel. Seorang cracker bisa duduk di tempat parkir dan mengumpulkan info melalui laptop atau perangkat lain sebagai handheld, bahkan lewat laptop ini dilengkapi kartu nirkabel dan mendapatkan akses ke jaringan kabel.

TIPE AKSES JARINGAN YANG TIDAK SAH


Accidental association


Pelanggaran parameter keamanan jaringan perusahaan dapat berasal dari sejumlah metode yang berbeda. Salah satu metode ini disebut sebagai "accidental association". Bila ternyata pengguna komputer mengakses wireless dari tempat lain, pengguna mungkin tidak tahu bahwa hal ini terjadi. Namun, pelanggaran keamanan informasi milik perusahaan terkena dan sekarang bisa ada link dari satu perusahaan ke yang lainnya. Hal ini terutama berlaku jika laptop juga tersambung ke jaringan kabel.

Terkadang asosiasi adalah kasus kerentanan nirkabel yang disebut sebagai "
kesalahan asosiasi". Kesalahan asosiasi bisa kebetulan, disengaja (misalnya, dilakukan untuk melewati firewall perusahaan) atau dapat hasil dari upaya sengaja ke klien nirkabel untuk memikat mereka ke menghubungkan penyerang.


Malicious association


Malicious association adalah ketika perangkat nirkabel dapat aktif yang dibuat oleh penyerang untuk terhubung ke jaringan perusahaan melalui laptop. Jenis laptop yang dikenal sebagai "soft APs" dan dibuat ketika cyber kriminal menjalankan beberapa perangkat lunak yang membuat kartu jaringan nirkabelnya terlihat seperti jalur akses yang sah. Setelah pencuri telah memperoleh akses, ia dapat mencuri password, melakukan serangan pada jaringan kabel, atau menanam trojan. Karena jaringan nirkabel beroperasi pada tingkat 2 Layer, Layer 3 perlindungan seperti otentikasi jaringan dan jaringan pribadi virtual (VPN) menawarkan penghalang. Wireless 802.1x otentikasi lakukan bantuan dengan perlindungan tetapi masih rentan terhadap cracking. Gagasan di balik serangan jenis ini tidak dapat masuk ke VPN atau tindakan keamanan lainnya. Kemungkinan besar pidana hanya mencoba untuk mengambil alih klien di tingkat 2 Layer.


Ad-hoc networks


jaringan Ad-hoc bisa menimbulkan ancaman keamanan. jaringan Ad-hoc didefinisikan sebagai peer-to-peer antar komputer jaringan nirkabel yang tidak memiliki jalur akses di antara mereka. Sedangkan jenis jaringan biasanya memiliki sedikit perlindungan, metode enkripsi yang dapat digunakan untuk menyediakan keamanan.

Lubang keamanan yang diberikan oleh jaringan Ad-hoc bukan jaringan Ad-hoc sendiri tetapi jembatan memberikan ke jaringan lain, biasanya di lingkungan perusahaan, dan pengaturan default tidak menguntungkan di sebagian besar versi dari Microsoft Windows untuk memiliki fitur ini diaktifkan kecuali dinonaktifkan secara eksplisit. Dengan demikian pengguna mungkin tidak tahu bahwa mereka memiliki jaringan Ad-hoc tidak aman dalam operasi pada komputer mereka. Jika mereka juga menggunakan infrastruktur jaringan kabel atau nirkabel pada saat yang sama, mereka menyediakan jembatan ke jaringan organisasi dijamin melalui koneksi Ad-hoc tanpa jaminan. Bridging dalam dua bentuk. Sebuah jembatan langsung, yang mengharuskan pengguna benar-benar mengkonfigurasi sebuah jembatan antara dua koneksi dan dengan demikian tidak mungkin dimulai kecuali secara eksplisit yang diinginkan, dan jembatan tidak langsung yang merupakan sumber daya bersama pada komputer pengguna. Jembatan tidak langsung menyediakan dua bahaya keamanan. Yang pertama adalah bahwa data organisasi kritis diperoleh melalui jaringan dijamin mungkin pada drive node akhir pengguna komputer dan dengan demikian terkena penemuan melalui jaringan Ad-hoc tanpa jaminan. Yang kedua adalah bahwa virus komputer atau dinyatakan kode yang tidak diinginkan dapat ditempatkan pada komputer pengguna melalui koneksi Ad-hoc tanpa jaminan dan tentunya memiliki rute ke jaringan aman organisasi. Dalam hal ini, orang menempatkan kode berbahaya tidak perlu "crack" password ke jaringan organisasi, pengguna yang sah telah menyediakan akses melalui normal dan rutin log-in. malfactor itu hanya perlu menempatkan kode berbahaya pada sistem node akhir pengguna tidak curiga itu melalui sambungan (tanpa jaminan) terbuka Ad-hoc.


Non-traditional networks


Jaringan non-tradisional seperti perangkat Bluetooth tidak aman dari cracking dan harus dianggap sebagai risiko keamanan. Bahkan pembaca barcode, handheld PDA, dan printer nirkabel dan mesin fotokopi harus diamankan. Jaringan non-tradisional dapat dengan mudah diabaikan oleh personil TI yang difokuskan pada laptop dan jalur akses.


Identity theft (MAC spoofing)


Pencurian identitas (atau MAC spoofing) terjadi ketika cracker mampu mendengarkan pada lalu lintas jaringan dan mengidentifikasi alamat MAC dari sebuah komputer dengan hak akses jaringan. Kebanyakan sistem nirkabel memungkinkan beberapa jenis MAC filtering hanya komputer resmi dengan ID MAC tertentu untuk mendapatkan akses dan memanfaatkan jaringan. Namun, sejumlah program ada yang memiliki jaringan "sniffing" kemampuan. Kombinasikan program-program ini dengan perangkat lunak lain yang memungkinkan komputer untuk berpura-pura memiliki alamat MAC yang merupakan keinginan cracker, dan cracker dengan mudah bisa mendapatkannya.

MAC filtering hanya efektif untuk perumahan kecil (SOHO) jaringan, karena hanya memberikan perlindungan bila perangkat nirkabel adalah dari udara. Perangkat 802.11 di udara bebas mengirimkan alamat MAC yang tidak terenkripsi di 802.11 pada header, dan tidak memerlukan peralatan khusus atau perangkat lunak untuk mendeteksi itu. Siapapun dengan penerima 802.11 (laptop dan adaptor nirkabel) dan analisa paket freeware nirkabel dapat memperoleh alamat MAC dari setiap transmisi 802.11 dalam jangkauan. Dalam lingkungan organisasi, di mana perangkat nirkabel sebagian besar di udara di seluruh shift kerja aktif, MAC filtering hanya menyediakan rasa aman palsu karena hanya mencegah sementara atau koneksi tidak disengaja ke infrastruktur organisasi dan tidak melakukan apapun untuk mencegah serangan diarahkan.
 

Man-in-the-middle attacks


Serangan man-in-the-middle memaksa komputer untuk login ke komputer yang sudah didirikan sebagai access point. Setelah ini dilakukan, hacker menghubungkan ke titik akses yang nyata melalui kartu lain nirkabel menawarkan aliran lalu lintas melalui hacking komputer transparan ke jaringan yang nyata. hacker kemudian dapat mengendus lalu lintas. Salah satu jenis serangan man-in-the-middle bergantung pada kesalahan keamanan di protokol. Serangan ini AP tersambung komputer untuk mendapatkan koneksi mereka dan berhubungan kembali dengan software access point milik cracker. serangan Man-in-the-tengah diperkuat oleh software seperti LANjack dan AirJack, yang mengotomatisasi beberapa langkah dari proses. Hotspot sangat rentan terhadap serangan apapun karena tidak sedikit atau tidak ada keamanan pada jaringan ini.
 

Denial of service (Dos) 

Denial-of-Service (DoS) terjadi ketika seorang penyerang terus membombardir sebuah access point yang ditargetkan atau jaringan dengan permintaan palsu, gangguan pesan sambungan, pesan kegagalan, dan perintah lain. Hal ini mengakibatkan pengguna yang sah untuk tidak bisa mendapatkan pada jaringan dan bahkan dapat menyebabkan jaringan crash. Serangan ini bergantung pada penyalahgunaan protokol seperti Extensible Authentication Protokol (EAP).

Serangan DoS itu sendiri tidak sedikit untuk mengekspos data organisasi ke penyerang berbahaya, karena gangguan jaringan mencegah aliran data dan benar-benar secara tidak langsung melindungi data dengan mencegah dari sedang dikirim. Alasan yang biasa untuk melakukan serangan DoS adalah untuk mengamati pemulihan jaringan nirkabel, di mana semua kode
diberikan oleh semua perangkat, memberikan kesempatan bagi penyerang berbahaya untuk merekam kode ini dan menggunakan berbagai alat cracking untuk menganalisa kelemahan keamanan dan mengeksploitasi mereka untuk mendapatkan akses tidak sah ke sistem. Ini bekerja baik di sistem terenkripsi lemah seperti WEP.


Network injection


Dalam sebuah serangan Networking Injection, cracker dapat menggunakan jalur akses yang rentan terhadap jaringan yang tidak disaring, khususnya seperti "Spanning Tree" (802.1d), OSPF, RIP, dan HSRP. Cracker memasukan perintah jaringan palsu kembali kepada konfigurasi yang mempengaruhi router, switch, dan hub cerdas. Jaringan keseluruhan dapat diturunkan dengan cara ini dan memerlukan perulangan atau bahkan reprogramming dari semua perangkat jaringan cerdas.
 
 
Caffe Latte attack
 
The Caffe Latte attack ditemukan oleh dua peneliti keamanan AirTight Networks-Vivek Ramachandaran dan Md Sohail Ahmad. Ini adalah cara lain untuk mengalahkan WEP. Hal ini tidak diperlukan yang berada di area jaringan ini. Dengan menggunakan proses yang menargetkan Windows wireless stack, adalah mungkin untuk mendapatkan kunci WEP dari remote client. Dengan mengirimkan permintaan ARP terenkripsi, penyerang mengambil keuntungan dari otentikasi kunci bersama dan kekurangan modifikasi pesan di 802.11 WEP. Penyerang menggunakan tanggapan ARP untuk mendapatkan kunci WEP dalam waktu kurang dari 6 menit.

Wireless Intrusion Prevention Systems

Sebuah Wireless Intrusion Prevention System (WIPS) adalah cara yang paling kuat untuk melawan risiko keamanan nirkabel. Sebuah WIPS biasanya diimplementasikan sebagai overlay ke infrastruktur LAN wireless yang ada, meskipun mungkin dikerahkan mandiri untuk memberlakukan kebijakan tidak
menggunakan wireless dalam sebuah organisasi.

Organisasi besar dengan banyak karyawan sangat rentan terhadap pelanggaran keamanan disebabkan oleh jalur akses yang salah. Jika seorang karyawan (entitas terpercaya) di lokasi yang mudah untuk mengakses jaringan router, seluruh jaringan bisa mencakup kepada siapa saja dalam jangkauan sinyal.

WIPS dianggap sangat penting untuk keamanan wireless pada bulan Juli 2009, Dewan Standar Keamanan PCI menerbitkan panduan nirkabel untuk PCI DSS yang merekomendasikan penggunaan WIPS untuk mengotomatisasi pemindaian nirkabel dan perlindungan bagi organisasi besar.


Wireless Security Best Practices

Meskipun WIPS disebarkan, keamanan nirkabel tertentu praktik terbaik yang direkomendasikan untuk setiap penyebaran LAN Nirkabel. praktek-praktek tertentu tidak mungkin karena kendala penyebaran.





[ Read More ]
Thursday, November 4, 2010

Tips Cari Perhatian

1. Kesan pertama yang menarik.
Kesan pertama kamu tampil rapih, bersih dan ga kumel. ga perlu terlalu norak dengan dandanan yang dendi atau pake segala formal banget, yang penting selama enak diliat , mantaabb lah .. ya,seperti slogan sebuah iklan "kesan pertama begitu menggoda, selanjutnya terserah anda". Itu semua kesan melalui penampilan fisik, tapi jangan lupa beri kesan lainnya melalui gesture, body languange atau sifat kita yang menarik perhatian nya ..

2. Jadilah diri sendiri
Jadilah diri sendiri, kalo gaya kamu memangglamor, atau sedikit kuno, sporty atau sederhana, ya tunjukin aja diri kamu apa adanya. karna ketika si 'dia' terkesan melihat diri kita apa adanya, maka rasa simpati itu akan terus ada.

3. Jangan bolot
waduuh... orang yang susah nyambung omongannya bakal susah banget untuk memberi kesan menarik. usahain kamu jangan bolot ketika si 'dia' ngajak ngomong something. kalo kamu ga ngerti apa yang 'dia' omongin , kamu jujur aja kalo kamu ga ngerti 'dia' omongin apa. jangan sok tau atau sok pinter yee ...

4. Be a Lovely friend not a hero
Jadi temen yang baik, ramah, dan suka membantu akan memberi nilai plus buat 'dia'. jadi pendengar yang baik juga buat 'dia'. kalo dia minta ide , saran atau kritik, berilah ide , saran atau kritik yang membangun. tapi jangan sok-sok jadi pahlawan bagi dia. bersikap over membantu tanpa diminta, memberi saran tanpa diminta, dan sok dewasa dalam mengambil keputusan. Teman yang baik itu adalah teman yang berusaha memahami bukan berusaha menjadi pahlawan.

5. Beri dampak positif
kita harus memberi pengaruh yang baik buat sekeliling kita , apalagi 'dia'.

selamat mencoba ya kawan semua :)
semoga tips cari perhatiannya berhasil \(^^,)/



.youth.


[ Read More ]