#Post Title #Post Title #Post Title
Monday, April 30, 2012

MANUAL BOOK THE PUZZLE FIFTEEN GAME


Ini adalah Manual book yang berisi tentang game “The Puzzle Fifteen” beserta cara penggunaan game tersebut.

Apa sih “The Puzzle Fifteen Game” ?
·        
  •     The Puzzle Fifteen Game adalah game yang dibuat untuk memacu kecepatan berfikir dan ketelitian. Game logika ini cukup simple karena tidak banyak desain yang digunakan untuk membuat game ini. Game ini terdiri dari 15 kotak angka yang diacak sesuai dengan level yang diinginkan. Kemudian kotak angka ini akan ter-random dan teracak, maka pemain harus menyusun kotak angka tersebut hingga angka tersebut terurut.

Untuk pembuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman Strawberry Prolog. Bisa dilihat pada listingan program pada gambar dibawah ini.



Dapat dilihat pada sintax program diatas, saya menggunakan button untuk membuat level yang ditampilkan pada game ini. Button tersebut di deklarasikan dahulu dengan nilai awal, supaya saat di andom perbedaan random juga akan terlihat berbeda sesuai dengan level nya.

Gambar dibawah ini adalah tampilan output dari game yang sudah dibuat. Tampilan awal yang akan muncul saat game di jalankan. Angka yang ditampilkan pada game ini masi terurut, kemudian bila kita klik button Light Mix maka ,










to be continueee.........



[ Read More ]

Bagaimana Cara untuk Membuat HTML5 Sederhana Permainan di Canvas


Kali ini akan di uraikan langkah - langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan game canvas ini adalah :

1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen. 
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
        bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar. Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan background, hero and monster

3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
        speed: 256, // movement in pixels per second
        x: 0,
        y: 0
};
var monster = {
        x: 0,
        y: 0
};
var monstersCaught = 0;

[ Read More ]
Monday, April 16, 2012

GAME THE PUZZLE FITTEEN

Disini saya akan membuat game kemampuan logika dan kecepatan dalam berfikir. Saya memiliki semuah kotak-kotak yang berisi angka yang teracak-acak terdiri dari angka 1 sampai dengan angka 15.
Tampilan pertama yang akan muncu adalah angka-angka yang tersusun dengan benar. saya memiliki 3 tombol yang berada disampingnya yaitu tombol Loght Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang mudah. Tombol ke-2 adalah Midle Mix yang berfungsi memulai game dengan tipe sedang. Dan yang ke-3 adalah Hard Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang sulit.

Dibawah ini saya memulai permainan dengan tipe yang Light Mix yaitu permainan yang mudah.
Bias lihat dibawah ini tahap2 untuk memainkan permainan ini. Hanya mengklik angka yang akan digeser hingga menjadi angka-angka yang berurutan dari 1 – 15.


tahap selanjut  nya seperti gambar dibawah ini: (dari kiri ke kanan)
                                 

Dan hasil akhirnya adalah seperti gambar dibawah ini:


[ Read More ]
Wednesday, March 14, 2012

Designing Successful iPhone and Android Games with GameMaker

Saat ini sangat banyak sekali orang-orang yang senang berman game/permainan. Mengapa, ya karena dari game itu sendiri dapat kita dapat merasakan kepuasan, bisa merasa senang karena grafik yang bagus , animasi yang unik dan lucu. Bisa juga karena hobi atau bahkan mungkin merasa tertantang karena dalam game tersebut bisa memicu adrenalin saat memainkan nya.
 Jika Anda ingin membuat game untuk jangka waktu yang cukup lama sebagai hobi, atau jika Anda seorang pelajar dalam program pengembangan game, atau jika Anda seorang pengembang (semi-) game profesional, ada kemungkinan besar bahwa Anda bermimpi menciptakan game sendiri yang sukses dalam platform IOS (iPhone, iPad, iPod Touch) atau platform Android. Artikel ini tidak akan memberikan resep untuk sukses. Namun, dalam bagian pertama kami akan memberikan sejumlah petunjuk dan ide yang diharapkan akan membantu Anda mencapai tujuan ini.

Merancang Permainan Sukses
(Designing Successful Games)

Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game dimana banyak orang yang ingin memainkannya. Mereka harus seperti ikon atau karakter sehingga mereka akan melihat gambaran permainan seperti yang sebenarnya. Mereka harus dapat mendeskripsi permainan tersebut. Dan mereka harus menyukainya setelah berjam-jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.

Memulai (Getting Started)

Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau jika harganya cukup mahal, perangkat Android adalah pilihan yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan mencoba untuk memainkan nya lebih banyak untuk mencoba. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.

Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri. 

Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan. 

 Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide. 

Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)

Grafis (Graphics)

Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi 960x640 piksel (atau 640x960 dalam modus potret). IPhone lebih tua 3 memiliki resolusi 480x320. Anda sangat disarankan untuk merancang permainan Anda untuk resolusi iPhone 4, yaitu 960x640 piksel. Ketika permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara otomatis diperkecil untuk 480x320, jadi tidak ada yang perlu Anda lakukan untuk ini. Anda akan kehilangan beberapa detail dalam gambar tetapi karena layar agak kecil, ini bukan masalah. (Anda toh tidak perlu menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang sangat kecil pada iPhone 4.) 

Tip. Untuk mendapatkan ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar dan kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480x320 atau 320x240. Ini akan memberikan gambar skala bawah yang lebih ukuran perangkat mobile Anda. Atau, Anda dapat membuat beberapa screenshot (dengan F9) dan mengirim ini ke perangkat mobile Anda untuk melihat apa yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih dalam misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll 

Sprite, latar belakang, dan ubin (Sprites, backgrounds, and tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar latar belakang, dan ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker (termasuk penggunaan pencampuran warna dan nilai alpha). Anda tidak dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat misalnya menggunakan ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa perlu menempatkan mereka semua dalam permainan (yang akan menggunakan memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite Anda memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi Anda harus segera menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya lagi.Jadi untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus, menambahkan yang baru, dll 
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin. 

Font (Fonts)
Anda dapat menggunakan mekanisme font yang disediakan di GameMaker.Terbaik menggunakan kemungkinan baru dalam GameMaker 8,1 anti-alias font Anda. Anda akan memerlukan ukuran font yang agak besar. Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font di game komersial. Hal ini tidak otomatis terjadi dengan font yang datang dengan mesin atau dengan misalnya Kantor. 

Menggambar bentuk dan grafis 3D (Drawing Shapes and 3D Graphic)
Gambar bentuk dan grafis 3D didukung tetapi perangkat ini agak terbatas dalam kemampuan 3D mereka. Juga, game 3D pada umumnya tidak bekerja terlalu baik pada perangkat mobile kecil. Jadi Anda dianjurkan untuk membuat game 2D atau menggunakan tampilan isometrik. 

Permukaan dan transisi ruang (Surfaces and room transitions)
Kita sekarang mendukung permukaan di posisi runner IOS. Tapi menyadari bahwa Anda hanya memiliki jumlah terbatas memori video. Jadi, Anda harus menggunakannya dengan hati-hati, dan Anda dianjurkan untuk tidak menggunakannya kecuali benar-benar diperlukan.

Kami tidak mendukung transisi kamar. Jadi jika Anda ingin transisi kamar, Anda harus melakukan ini sendiri. (Misalnya Anda dapat menempatkan sebuah persegi panjang hitam di layar dengan nilai alpha berubah untuk fade-out atau fade-in Dan Anda dapat menggunakan tampilan bergerak untuk membiarkan ruangan bergeser keluar atau masuk.)

Tekstur lembar (Texture Sheets)
Pada IOS dan Android sprite, gambar latar belakang, dan font yang Anda gunakan harus dikemas menjadi lembaran tekstur. Ini adalah 1024x1024 gambar. Sistem kami melakukan ini secara otomatis untuk Anda. Ini adalah pintar dalam arti bahwa itu tanaman gambar dengan menghapus semua piksel transparan di sekitarnya. Ini berarti bahwa gambar tidak harus dengan lebih tinggi atau lebih luas dari 1024 piksel! Jika Anda benar-benar membutuhkan sesuatu yang lebih besar, dibagi dalam gambar yang berbeda. 
Kecepatan pertimbangan (Speed considerations)
Ketika permainan Anda berjalan lambat itu biasanya karena baik untuk penggunaan script atau karena Anda menggambar banyak gambar dalam setiap langkah. Mengenai grafis, ambil berikut ke dalam rekening: 

·         Gunakan partikel bila memungkinkan.
·         Jika mungkin membiarkan GameMaker menarik kasus dengan menetapkan sprite yang benar kepada mereka.
·         Jika Anda menggambar contoh diri dengan mendefinisikan acara draw ini biasanya lebih lambat (tapi lebih fleksibel, jadi jika Anda memerlukannya untuk permainan Anda, Anda harus tentu saja menggunakannya). Cobalah untuk menghindari menggambar ulang daerah yang sama beberapa kali.
·         Sebagai contoh, Anda bisa memasukkan gambar tombol sudah di gambar latar belakang dan hanya menentukan daerah kunci virtual (lihat di bawah). Dan jika Anda memiliki beberapa lapisan latar belakang atau perbatasan, hanya menggambar bagian-bagian yang sebenarnya terlihat. Membagi gambar besar dengan banyak bidang transparan ke dalam sub-gambar yang sama yang lebih kecil.
·         Misalnya jika Anda memiliki perbatasan sekitar playfield Anda, jangan gunakan satu gambar besar yang transparan di tengah tapi menggunakan empat gambar terpisah sebagai gantinya. (Tentu saja, tidak melebih-lebihkan. Jika Anda memisahkan gambar dalam 20 sub-gambar itu mungkin akan menjadi lebih lambat lagi. Hindari banyak teks (gambar teks berarti gambar gambar yang terpisah, satu untuk setiap huruf).

Kecepatan permainan (Speed considerations)
Anda dapat mengatur kecepatan permainan Anda dengan mengubah kecepatan ruang untuk setiap kamar. Default pada GameMaker adalah 30 fps (frame per detik) tapi 60 fps memberikan gameplay lebih halus dan perangkat yang paling dapat menangani ini. Pada iPhone anda harus menggunakan 30 atau 60 fps.Jangan menggunakan nilai-nilai lain. Awalnya meletakkan beberapa kode dalam permainan Anda untuk menampilkan frame rate. Hal ini sangat penting untuk pengujian. Misalnya menggunakan sesuatu seperti: 

draw_text (50,8, 'FPS:' string (fps)); 
Efek-efek suara dan Musik (Sound Effect and Music)
Permainan Anda sebaiknya harus memiliki beberapa latar belakang musik (looping) dan efek suara. Untuk musik latar belakang pelari IOS mendukung pemutaran sebuah MP3 tunggal. Cukup tambahkan ini sebagai sumber suara untuk permainan Anda (pelari akan membawanya keluar dari permainan dan aliran itu tetapi Anda tidak perlu khawatir dengan itu). Anda malah dapat menyediakan file MIDI tetapi, seperti kita akan mengkonversi ke MP3, anda lebih baik menggunakan MP3 sendiri (dengan cara itu Anda juga bisa yakin kedengarannya cara yang dimaksudkan). Menggunakan file minimal beberapa menit karena jika tidak looping akan menjadi menjengkelkan.

Untuk semua suara lain dan efek menggunakan file WAV. Anda tidak harus menggunakan suara 3D atau mengatur efek khusus untuk sumber daya suara.Juga, pengaturan volume di jendela sumber daya untuk suara tidak akan bekerja (saat ini). Namun Anda dapat menggunakan fungsi sound_volume () untuk mengatur volume suara. (Ironisnya, fungsi sound_volume () saat ini sebenarnya tidak bekerja benar pada PC, karena beberapa bug.) Hindari bermain efek suara terlalu banyak pada saat yang sama. 
Dan lain-lain…

Sumber : Game Maker (Pdf)
[ Read More ]
Tuesday, March 6, 2012

one direction ♥

             hai hai haii.. sekarang gw mau ngeshare tentang one direction
Awalnya gw tau boyband ternama satu ini dari abang gw. saat gw liat video mereka, sekejab gw langsung tertarik, kagum serta jatuh cinta *halah* pada boyband eropa satu ini.


         One Direction terbentuk di sebuah ajang pencarian bakat di Inggris yaitu THE X FACTOR. Liam Payne, Zayn Malik, Harry Styles, Louis Tomlinson dan Niall Horan yang kini menjadi personil boyband one direction yang awalnya mereka sama-sama mengkuti ajang pencarian bakat dan saling bersaing. Mereka bahkan tidak mengenal satu sama lain. Ketika mereka di nyatakan tidak lolos dalam babak penyelisihan audisi X-FACTOR Liam Payne sangat terpukul ketika namanya tidak disebutkan untuk ke jenjang selanjutnya. Tidak hanya Liam, ada juga personel lain dan peserta audisi yang tidak terima dengan putusan juri.
Akan tetapi Simon Cowell salah satu juri di X-FACTOR meyakinkan bahwa mereka lolos kebabak selanjutnya dalam satu kelompok. Karna jika berkolaborasi, akan menciptakan suatu yang fresh..

         Pada tanggal 11 September 2011 One Direction merilis single pertama mereka "What Makes you beautiful" dan single mereka in masuk ke UK singles Chart no satu di Inggris pada 18 September 2011.
.

yuukkkk kita lihat profil personil One Direction :) 


Nama : Liam James Payne
TGL : 29 August 1993,  Wolverhampton, West Midlands, England
Payne's audition : Cry me a river



Nama : Zayn Jawadd  Malik Mohammed
TGL : 12 January 1993, West Lane Baildon, Bradford, England
Malik's audition : Let me love you 



Nama : Niall James Horan 
TGL : 13 September 1993 ,  Mullingar, Westmeath, Ireland
Horan's audition : So sick



Nama : Louis William Tomlinson 
TGL :  24 Desember 1991 ,Doncaster, South Yorkshire, England 
Tomlinson's audition : Hey there delilah



Nama : Harry Edward Styles 
TGL : 1 February 1994 ,  Holmes Chapel, Cheshire, England
Styles's audition : isn't she lovely







      liam and zayn ♥



[ Read More ]
Sunday, November 27, 2011

latar belakang musik

Latar Belakang

Budaya Musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan , yaitu produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua yang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis. Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital memiliki tempat pada lanskap musik, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah ditimbulkan.

Produksi Musik
Kebijaksanaan produksi teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik di akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filosofi dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat untuk mencoba memproduksi secara erat (Toynbee 2000: 73). Beberapa pergeseran bertahap mengikuti misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik skandal 'dilantunkan'.
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an berpindah dari dokumentasi mengambil bentuk secara dramatis. Munculnya gitar listrik, magnetic tape, modular synthesizer dan perekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'suara dunia' virtual dokumen sebagai lawan dari pertunjukan yang hidup. Dalam saku avant-garde dari departemen musik akademik manipulasi suara sedang digali lebih jauh melalui munculnya beton musique, dimana suara lingkungan dicatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah lebih ke teknik rekaman kompleks dan muncul produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan dari insinyur fungsional): George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapat reputasi seperti alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Merupakan ide seperti 'lagu' apa yang utama adalah pergeseran. sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk merekam suara pada saat mereka tampil live.
Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara musique concrète secara luas dapat dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur untuk menemukan suara. Budaya utama remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun suara ditemukan lainnya sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang supaya sesuai dengan tujuan budaya tari aula. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang ‘dub reggae’ yang subgenre berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk remix kebudayaan sebagai suntingan yang diperpanjang trek hi-NRG, disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. Remixing tersebut dibawa ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang didasarkan pada repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui ' breaks ' embedding atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik ' scratching '.
Teknologi digital telah dibuat lebih mudah untuk mencocokkan dan mencampurkan suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan contoh yang berguna. Kontras keterampilan tradisional yang terlibat dalam memainkan alat musik, banyak kreativitas produsen musik elektronik sering terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian terampil mengatur ulang yang ada artefak budaya.

Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware dan software baru digital yang sebelumnya tugas-tugas sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda secara fisik pita magnetik mengedit, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar representasi visual dari gelombang suara, sorot dan kemudian mengedit bagian tertentu, serta membatalkan hasil yang dianggap tidak mencukupi. Adalah jauh lebih mudah untuk membuat salinan cadangan karya digital untuk membuat banyak pengeditan. Selanjutnya, menyalin kode numerik tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas chemical media. Manipulasi suara yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk musik baru dari bahan baku yang dibangun.

Distribusi dan Konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Akan segera digantikan kaset CD sebagai format konsumsi yang paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen dapat mengalami musik. Keuntungan utama CD adalah kualitas audio yang disediakan jauh lebih baik dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. CD berjanji daya tahan seperti Philips dipromosikan dengan format suara yang sempurna selamanya (moto). Konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap ' jitters' digital, sementara beberapa telah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik ritel rata-rata tidak lebih dari tujuh sampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33). Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar untuk mengakses trek musik secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dalam ‘user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang dapat merekam ke CD, sehingga kaset itu tetap format yang populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena perangkat lebih praktis untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan analog Walkman.

Format digital selanjutnya tidak lepas landas dengan cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap. HST dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terobosan terbatas ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti bagi korporasi dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan mp3 file musik meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk menstandardisasi data digital.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka. Situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah dapat, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti sebagai bahan audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik secara lebih umum, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke bangkitnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga jauh lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online adalah bahwa, di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah menjadi sangat penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun, dengan peningkatan saluran digital spesialis, ada saluran musik bahkan lebih. Musik video fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer dari material yang akan didownload di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai populer membuktikan sebagai bahan yang dapat didownload dan ditonton pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik atas. Download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Bisa dikatakan, bahwa sebagai musik format yang disimpan menjadi bahan yang kurang dan semakin dilucuti dimensi visual (cover album, reproduksi lirik dan informasi lainnya), kerugian tersebut dikompensasi oleh koneksi musik meningkat ke format visual lainnya seperti video musik dan arus data berbasis web.


Kelebihan Musik dalam format digital:
• format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
• kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
• proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan Musik dalam format digital:
• kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
• penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.

Case Study: The iPod
IPod telah menjadi suatu fenomena yang telah mendunia pada saat ini. Gadget kecil ini diminati oleh semua kalangan karena beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh perangkat sejenis.IPod menjadi perangkat pemutar musik digital terlaris dibandingkan perangkat sejenis padahal IPod bukanlah yang pertama sebagai perangkat musik digital dan juga bukan yang terakhir.
Perangkat buatan apple ini menjadi yang terdepan karena tampilan, fitur yang disediakan, kemudahan pemakaian, kemudahan untuk menambah koleksi musik, penggunaan energi yang efisien, dan lain-lain. Keuntungan-keuntungan tadi sudah lebih dari cukup untuk mengkategorikan IPod sebagai high performance gadget.
Selain itu apple terus berinofasi untuk memajukan produknya ini.Pertama kali IPod hanya dapat memutar lagu-lagu dalam format digital yang ditambahkan dengan fitur-fitur seperti tanggal dan waktu, alarm, menu playlist,dan sebagainya. Kemudian sekarang ini IPod tidak hanya memutar lagu namun IPod dapat digunakan sebagai album foto digital dan pemutar video. Selain pengembangan dalam bentuk penambahan fitur, apple merespon keinginan pasar dengan memasarkan produk yang lebih sesuai dengan kebutuhan seperti IPod shuffle.
IPod shuffle dengan kapasitas yang lebih kecil dan tanpa layar memiliki bentuk yang lebih kompak dan tentu saja dengan harga yang lebih murah. Terakhir apple mengeluarkan produk terbaru mereka yaitu IPod nano. Sesuai dengan namanya, IPod nano memiliki dimensi yang begitu kecil dan tipis. Tebal dari IPod nano ini sama dengan tebal sebatang pensil, namun dengan bentuk yang sedemikian kecil IPod nano ini memiliki fitur yang sama persis dengan IPod hanya saja dengan kapasitas yang lebih kecil.
Kelebihan lain dari IPod adalah click wheel yang hanya dimiliki oleh IPod. Dengan click wheel kita dapat memilih lagu dengan cepat dan praktis dan sangat mudah digunakan.Selain itu apple menyediakan layanan online yang menjadi one stop shopping untuk para pengguna IPod. Dari toko musik digital dengan tersedia kurang lebih 1 milyar lagu, podcast yang berisi siaran radio yang direkam, audio book yaitu buku dalam format digital yang dapat dibaca menggunakan IPod, dan masih banyak lagi.
Kapasitas dari IPod berfariasi mulai dari 512MB sampai 60GB. Untuk 60GB bisa menampung kira-kira 15000 lagu, 25000 foto, dan menampung sampai 150 jam video. Untuk asupan tenaga, IPod dapat dihubungkan dengan komputer melalui port USB. Dalam keadaan penuh IPod 60GB dapat memutar lagu sampai 20 jam, memutar lagu sambil melihat foto sampai 4jam, dan memutar video sampai 3 jam.Untuk harga, IPod shuffle dimulai dari 89$, IPod nano dimulai dari 179$ dan IPod dimulai dari 379$. Harga yang tinggi dari IPod memang sesuai dengan fitur dan fasilitas serta kualitas suara yang teratas si kelasnya.


(IPOD>> Sumber: pusatinfoelektronik.com)
[ Read More ]

Desain Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah suatu proses untuk membentuk benda-benda objek.
Desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku behaviour objek bergantung waktu.

Disini saya akan menjelaskan salah satu dari desain pemodelan grafik yaitu Pemodelan geometris.
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
·        Shape/bentuk 
·        Posisi 
·        Orientasi  (cara pandang) 
·        Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna , tekstur)
·        Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
·        Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna), dan banyak lagi

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

·        Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
·        Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
·        CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:GEOMETRI




[ Read More ]