#Post Title #Post Title #Post Title
Monday, June 6, 2011

BIOMETRIK


Dalam Wikipedia , biometrik (berasal dari bahasa Yunani bios  yang artinya hidup dan metron yang artinya mengukur) adalah studi tentang metode otomatis untuk mengenali manusia berdasarkan satu atau lebih bagian tubuh manusia atau kelakuan dari manusia itu sendiri yang meiliki keunikan. Dalam dunia teknologi informasi, biometrik relevan dengan teknologi yang digunakan untuk menganalisa fisik dan kelakuan manusia untuk autentifikasi. Contohnya dalam pengenalan fisik manusia yaitu dengan pengenalan sidik jari, retina, iris, pola dari wajah (facial patterns), tanda tangan dan cara mengetik (typing patterns). Dengan suara adalah kombinasi dari dua yaitu pengenalan fisik dan kelakuannya.

Sistem Biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari dan tanda tangan, masing-masing contoh biometrika berdasarkan bagian tubuh dan tingkah laku manusia. Keduanya telah digunakan dalam teknologi bimetrika dan telah diaplikasikan luas dewasa ini. Sistem pengenalan  diri adalah sistem untuk mengenali identitas seseorang secara otomatis dengan menggunakan teknologi komputer. Sistem akan mencari dan mencocokkan identitas seseorang dengan suatu basisdata acuan yang telah disiapkan sebelumnya melalui proses pendaftaran. Contohnya sistem pengenalan pelaku kejahatan menggunakan sidik jari. Berdasarkan sidik jari pelaku kejahatan, sistem akan secara otomatis mencari identitas pelaku pada basisdata kejahatan.

Contoh penggunaan biometrika :

  1. Fingerprint Verification, adalah produk dari biomatriks yang paling dikenal. Produk scanning Sidik jari adalah jenis yang paling umum. Sebagai mana yang telah diterapkan, Sidik jari menawarkan potensial keakuratan yang tinggi. Namun ada beberapa permasahan potensial yang dapat muncul, misalnya ada luka atau kotoran pada jari dan hal ini menyebabkan tidak dapat dikenalinya Sidik jari tersebut. Beberapa scanner Sidik jari akan menscan denyut nadi sepertihalnya jari.

  1. Voice Recognition mungkin metode yang paling diinginkan pemakai karena semua orang ingin berbicara dengan computer. Dalam prakteknya, penerapan voice recognition sangat sulit. Kemajuan terbaru dalam pengenalan suara sudah sangat meningkat termasuk teknologi ini, dan ini masih subjek permasalahan. Akuistik lokal, suara latar, kualitas mikropon, pilek/ flu, dan kemarahan semua ini bisa mengubah suara manusia sehingga membuat/ mempengaruhi pengenalan suara sulit atau mustahil untuk dideteksi keabsahannya. Lebih lanjut, sistem voice recognition cenderung memakan waktu dan prosesnya sangat sulit dan memerlukan banyak ruang untuk penyimpanan.
  1. Retinal Scanning, menyediakan keakuratan yang tinggi. Pola retinal adalah ciri khusus yang sangat tinggi. Setiap mata mempunyai pola pembuluh darah yang unik; bahkan mata yang identik kembar juga berbeda. Walaupun masing-masing pola secara normal dapat terpengaruh oleh karena suatu penyakit seperti glaukoma, kencing manis, tekanan darah tinggi, dan lain-lain

Karakteristik Biometrika
Berikut ini merupakan penjelasan singkat dari berbagai karakteristik biometrika yang biasa digunakan. Diantaranya DNA, sidik jari, retina, iris, pupil dan lain-lain

1. DNA
Deoxyribo Nucleic Acid (DNA) merupakan kode unik untuk ciri khas seseorang. Akan tetapi, berdasarkan fakta, kembar identik mempunyai pola DNA yang sama. Saat ini DNA banyak digunakan untuk sistem pengenalan seseorang pada aplikasi forensik. Berikut ini adalah tiga permasalahan yang membatasi kegunaan dari biometrika DNA. Pertama, kepekaan dan pencemaran. Sepotong DNA mudah dicuri dari suatu subyek dan kemudian disalahgunakan untuk suatu tujuan tertentu. Kedua, masalah pengenalan diri untuk sistem real time. Proses pengenalan diri dengan DNA memerlukan metode bahan kimia yang sulit (proses basah) dan memerlukan keterampilan ahli sehingga tidaklah cocok untuk pengenalan secara online. Ketiga, masalah perlindungan privasi. Informasi tentang penyakit seseorang bisa diperoleh dari pola DNA dan penyalahgunaan dari informasi ini dapat menimbulkan permasalahan diskriminasi (Jain et al., 2004).

2. Telinga
Bentuk dari telinga dan struktur dari jaringan pinna kartilago dapat dijadikan biometrika yang dapat membedakan seseorang dari orang lainnya. Pendekatan yang dilakukan adalah berdasarkan pada pertemuan dari titik-titik pada bagian atas pinna yang menonjol pada telinga. Ciri yang dihasilkan dari telinga tidaklah begitu unik untuk melakukan pengenalan diri (Kong,2002; Jain et al.,2004).

3. Wajah (Face)
Sistem pengenalan seseorang dengan wajah tidak mengganggu kenyamanan seseorang saat akuisisi citra. Citra wajah mungkin merupakan karakteristik biometrika yang paling umum digunakan oleh manusia untuk sistem pengenalan. Aplikasi pengenalan wajah meliputi pengenalan wajah yang statis atau terkontrol sampai sistem identifikasi wajah dinamis yang tak terkontrol di dalam suatu latar belakang yang terbaur (contohnya di bandara udara). Pendekatan yang paling umum untuk pengenalan wajah didasarkan pada bentuk dan penempatan atribut wajah, seperti mata, alis mata, hidung, bibir, dan dagu serta hubungan antara atribut tersebut atau analisis wajah secara keseluruhan yang menghadirkan suatu wajah sebagai suatu kombinasi dari sejumlah wajah kanonik. Meskipun unjuk kerja dari sistem pengenalan wajah yang secara komersial tersedia cukup layak, sistem ini memiliki batasan atas bagaimana citra wajah diperoleh yang kadang menuntut suatu latar belakang sederhana dan penerangan khusus. Sistem ini juga mempunyai kesukaran didalam mengenali suatu wajah dari dua sudut pandang (pose) yang berbeda dan di bawah kekuatan penerangan dengan kondisi yang berbeda-beda. Agar dalam praktek, suatu sistem pengenalan wajah dapat bekerja dengan baik, maka sistem harus secara otomatis dapat (i) mendeteksi kehadiran wajah pada citra yang diperoleh; (ii) menempatkan wajah jika ada; dan (iii) mengenali wajah dari suatu sudut pandang umum (dari berbagai pose) (Jain et al., 2004).

4. Jejak panas dari wajah, tangan, dan pembuluh darah.
Pola dari panas yang dipancarkan oleh tubuh adalah suatu karakteristik unik dari suatu individu dan dapat ditangkap oleh suatu kamera inframerah dengan cara yang mudah seperti foto biasa. Suatu sistem penjejak panas tidak memerlukan kontak dengan pengguna, akan tetapi akuisisi citra pada lingkungan yang tidak terkendali merupakan suatu tantangan tersendiri, dimana terdapat panas memancar dari permukaan objek (misalnya: ruang alat pemanas dan pipa pembuangan panas) pada lingkungan sekitar badan. Sensor inframerah sangat mahal merupakan penghalang lain yang menghambat penggunaan penjejak panas secara luas (Jain et al., 2004).

5. Sidik Jari (Fingerprint)
Sidik jari berupa pola bukit dan lembah pada permukaan suatu ujung jari yang sering disebut minusi (minutiae), yang mana pembentukannya ditentukan sepanjang tujuh bulan yang pertama dari perkembangan janin. Sidik jari dari kembar identik adalah unik sehingga dengan demikian pola ujung jari setiap orang berbeda-beda. Harga scanner untuk melakukan akuisisi data sidik jari cukup murah. Ketelitian dari sistem pengenalan dengan sidik jari sekarang ini sudah cukup bagi sistem verifikasi skala kecil sampai menengah dan untuk sistem identifikasi yang menyertakan beberapa ratus pengguna. Gabungan beberapa sidik jari dapat menyediakan informasi tambahan yang memungkinkan untuk digunakan dalam pengenalan diri dalam skala besar. Ada beberapa permasalahan yang muncul pada sistem pengenalan diri dengan menggunakan sidik jari. Pertama, membutuhkan sumber daya komputasi yang besar terutama bila digunakan untuk sistem identifikasi. Kedua, Karena pengaruh usia, pekerjaan (pekerja fisik), luka, dan lain sebagainya, sidik jari seseorang dapat menjadi tidak jelas. Sulit untuk memperoleh ciri minusi dari sidik jari yang kurang/tidak jelas. Permasalahan yang terakhir, saat akuisisi data sidik jari menyentuh sensor. Sisa tekanan sidik jari biasanya masih menempel pada sensor, sehingga dapat mengganggu proses akuisisi berikutnya (Jain et al.,2004; Zhang,2004; Richards,2005).

6. Gaya berjalan (Gait)
Gaya berjalan seseorang adalah cara aneh atau unik dalam berjalan seseorang. Gaya berjalan tidak memiliki kemampuan membedakan yang tinggi, akan tetapi cukup dapat membedakan untuk keperluan verifikasi dengan tingkat keamanan yang rendah. Gaya berjalan adalah suatu biometrika tingkah laku karena sebab-sebab tertentu bisa jadi tidak terus sama dalam suatu periode waktu, seperti karena fluktuasi berat badan, luka-luka yang menyangkut sambungan pada otak, dan lain sebagainya. Proses akuisisi data gaya berjalan seseorang membutuhkan serangkaian video panjang agar gaya berjalan dapat diukur, sehingga secara komputasi cukup mahal (Jain et al., 2004).

7. Geometri Tangan (Hand geometry)
Sistem pengenalan dengan geometri tangan didasarkan pada sejumlah pengukuran dari tangan manusia, termasuk bentuk, ukuran telapak tangan, serta lebar dan panjang jari. Sistem verifikasi berbasis geometri tangan telah banyak digunakan. Tekniknya sangat sederhana, relatif mudah untuk digunakan, dan murah. Faktor-faktor seperti cuaca kering dan kulit kering tidak akan mempengaruhi ketelitian sistem verifikasi berbasis geometri tangan. Geometri tangan tidak sangat unik sehingga tidak dapat dikembangkan untuk sistem identifikasi. Lebih lanjut, informasi geometri tangan mungkin tidak sama sepanjang periode pertumbuhan anak-anak. Sebagai tambahan, barang barang perhiasan perorangan (misal: cincin), menjadi tantangan tersendiri dalam memperoleh ciri geometri tangan yang benar. Alat untuk akuisisi data geometri tangan memiliki ukuran besar, dan tidak bisa dipasang di dalam alat tertentu seperti laptop. Terdapat sistem verifikasi yang hanya menggunakan sedikit jari (khususnya, jari tengah dan telunjuk) sebagai ganti dari keseluruhan tangan. Alat ini lebih kecil dibandingkan jika menggunakan seluruh geometri tangan, tetapi masih lebih besar dari yang digunakan dalam beberapa biometrika lainnya seperti: sidik jari, wajah, suara (Jain et al.,2004; Zhang,2004).

8. Selaput Pelangi (Iris)
Selaput pelangi adalah daerah berbentuk gelang pada mata yang dibatasi oleh pupil dan sclera (bagian putih dari mata). Tekstur visual dari selaput pelangi dibentuk selama perkembangan janin dan menstabilkan diri sepanjang dua tahun pertama dari kehidupan janin. Tekstur selaput pelangi yang kompleks membawa informasi sangat unik dan bermanfaat untuk pengenalan pribadi. Kecepatan dan ketelitian dari sistem pengenalan berbasis iris sangat menjanjikan dan sangat memungkinkan untuk digunakan pada sistem identifikasi berskala besar. Masing-masing selaput pelangi adalah unik dan seperti sidik jari, tekstur selaput pelangi dari kembar identik adalah berbeda. Tekstur dari selaput pelangi sangat sulit untuk dirusak melalui pembedahan. Kelemahan dari pengenalan dengan selaput pelangi adalah alat untuk akuisisi data relatif mahal, karena alat akuisisi harus menjamin kenyamanan pengguna dalam memakainya (Jain et al., 2004).

9. Gaya Penekanan Tombol
Setiap orang mengetik pada keyboard dengan karakteristik tertentu dapat dianggap sebagai suatu biometrika. Tingkah laku ini tidak begitu unik akan tetapi hal ini menawarkan informasi yang cukup untuk verifikasi identitas. Dinamika tombol adalah suatu biometrika tingkah laku, yang untuk beberapa individu, bisa diamati adanya berbagai variasi di dalam pola pengetikan. Biometrika penekanan tombol murni dapat diselesaikan secara piranti lunak dan dapat digunakan sebagai perluasan dari PASSWORD atau PIN. Ketika seseorang menekan password atau PIN, dinamika penekanan tombol seperti waktu yang dibutuhkan untuk menemukan suatu tombol, lama waktu yang dibutuhkan untuk menekan suatu tombol, dan kecepatan pengetikan password atau PIN dapat digunakan sebagai biometrika. Tidak dibutuhkan perangkat keras tambahan untuk menerapkan biometrika ini sehingga dapat dijadikan sebagai biometrika alternatif dengan biaya rendah untuk meningkatkan keamanan.
Dinamika penekanan tombol seseorang dapat mengalami perubahan yang disebabkan beberapa faktor berikut. Kondisi emosional (mood) pengguna. Pengguna yang mengalami stress, dinamika penekanan tombolnya dapat berubah. Faktor lainnya adalah frekuensi (sering tidaknya) pengguna memasukkan password atau PIN. Semakin sering seseorang memasukan password atau PIN maka pengguna akan semakin cepat dalam menemukan tombol, semakin sedikit waktu yang dibutuhkan untuk menekan suatu tombol, dan kecepatan pengetikan akan membutuhkan waktu semakin sedikit, demikian juga sebaliknya jika pengguna jarang memasukkan password akan memperlambat dinamika penekanan tombolnya.

10. Bau (odor)
Telah diketahui bahwa masing-masing obyek memancarkan suatu bau yang merupakan karakteristik tentang komposisi kimia dari objek tersebut, dan ini bisa digunakan untuk membedakan antara satu objek dengan objek lainnya. Suatu komponen yang menyangkut bau yang dipancarkan oleh badan manusia dapat membedakan individu tertentu. Masih belum diketahui apakah bau badan bisa dideteksi di diantara bau obat penghilang bau badan dan dari komposisi kimia yang bermacam-macam melingkupi lingkungan (Jain et al., 2004).

11. Telapak tangan (Palmprint)
Telapak tangan memiliki area yang jauh lebih besar daripada jari sehingga telapak tangan diharapkan memiliki kemampuan yang lebih membedakan dibanding sidik jari (Jain et al., 2004; Zhang,2004). Penjelasan lebih rinci tentang telapak tangan dapat dilihat pada sub bab 2.2.7.

12. Selaput Jala (Retina)
Pembuluh darah selaput jala kaya akan struktur dan merupakan suatu karakteristik unik dari individu. Selaput jala diklaim menjadi biometrika yang paling menjamin karena tidak mudah untuk berubah. Untuk mendapatkan citra selaput jala, seseorang harus mengintip ke dalam suatu sensor dan memfokuskan pada suatu noda khusus di dalam bidang tertentu sehingga diperoleh bagian dari pembuluh selaput jala yang ditentukan. Akuisisi citra selaput jala membutuhkan kerjasama dari subjek dan memerlukan kontak dengan lensa mata. Semua faktor ini berpengaruh kurang baik bagi penerimaan masyarakat terhadap biometrika selaput jala. Pembuluh selaput jala dapat mengungkapkan beberapa kondisi-kondisi medis, seperti hipertensi, yang merupakan faktor lain yang menghalangi penerimaan masyarakat terhadap biometrika berbasis selaput jala (Jain et al., 2004).

13. Tanda tangan (signature)
       Tanda tangan telah diterima diberbagai negara di dunia dan telah digunakan dalam pemerintahan, sah menurut undang-undang, sebagai metoda verifikasi dalam transaksi Beberapa ciri berharga pada tanda tangan yang telah digunakan untuk sistem pengenalan secara otomatis adalah tampilan tanda tangan, jumlah pola-pola tertentu yang muncul pada tanda tangan, seberapa keras tekanan pensil saat menulis tanda tangan, lama waktu yang dibutuhkan untuk menulis keseluruhan tanda tangan, dan arah gerak penulisan tanda tangan.
Tanda tangan merupakan suatu biometrika tingkah laku yang dapat berubah pada masa waktu tertentu dan dipengaruhi oleh keadaan fisik dan kondisi-kondisi emosional dari orang yang menandatangani, dan para. pemalsu profesional mampu mereproduksi tandatangan yang dapat mengelabui sistem.
Sistem biometrika tanda tangan sangat tepat diterapkan pada beberapa aplikasi dimana pengguna merasa nyaman menggunakan pensil, seperti login ke sistem PDA, verifikasi transaksi kredit card, dan ketika melakukan otorisasi pada kontrak digital.

14. Suara (voice)
Sistem pengenalan berbasis suara menganalisa bentuk gelombang dan pola-pola tekanan udara yang dihasilkan ketika seseorang berbicara kedalam mikropon.
Biometrika suara sesungguhnya merupakan kombinasi dari karakteristik fisiologis dan tingkah laku. Mulut, rongga hidung, bibir, gigi, dan lain-lainya merupakan karakteristik fisiologis (fisik) yang berkaitan dengan bagian-bagian pembentukan suara, sedangkan bagaimana seseorang mengucapkan suaranya, tekanan udara yang bervariasi sepanjang waktu pembicaraan merupakan karakteristik tingkah laku.
Suara seseorang dapat berubah sehubungan dengan perkembangan jaman, kondisi-kondisi medis (seperti kedinginan), emosional, dan lain lain merupakan faktor-faktor yang akan mempengaruhi sistem berbasis biometrika suara. Memisahkan derau latarbelakang (background noise) merupakan tantangan terberat dalam membangun sistem berbasis biometrika suara.
Salah satu penerapan sistem biometrika berbasis suara adalah pengenalan seseorang melalui jaringan telpon.

15. Gigi (dental)
Pengenalan menggunakan biometrika gigi sangat berperan ketika terjadi bencana hebat seperti bom dan kecelakaan pesawat, yang sering kali disertai kerusakan hebat dan kebakaran. Wajah, sidik jari, telapak tangan, kartu identitas sulit untuk digunakan untuk mengenali korban karena kemungkinan besar mengalami kerusakan berat. Pada kondisi ini gigi dapat digunakan untuk mengenali korban (Kong, 2002).

16. Bibir (lips)
Pengenalan menggunakan biometrika gigi sangat berperan ketika terjadi bencana hebat seperti bom dan kecelakaan pesawat, yang sering kali disertai kerusakan hebat dan kebakaran. Wajah, sidik jari, telapak tangan, kartu identitas sulit untuk digunakan untuk mengenali korban karena kemungkinan besar mengalami kerusakan berat. Pada kondisi ini gigi dapat digunakan untuk mengenali korban (Kong, 2002)
“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Ungkapan tersebut tidak berlebihan karena memang demikian adanya. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database. Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika diatas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap identitas seseorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.

Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti pengenalan wajah, DNA, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh.

Sedangkan biometrika berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Sistem pengenalan diri mempunyai tujuan yaitu untuk meningkatkan keamanan sistem, sehingga kemampuan sistem pengenalan diri dalam mengenali target secara tepat sangatlah penting. Contohnya sistem pengenalan pelaku kejahatan menggunakan pengenalan wajah. Berdasarkan wajah pelaku kejahatan, sistem secara otomatis akan mencari identitas pelaku pada basisdata kejahatan.

Penerapan Biometrika dalam basis data:
Penerapan basis data pada system biometrika kami meyebutkan dalam penggunaan biometrika itu untuk sistem pengenalan memiliki beberapa keunggulan dibanding sistem lama yang pernah ada (penggunaan password, pin, kartu, dan kunci) di antanya:

a. Non-Repudiation
Suatu sistem yang menggunakan teknologi biometrika untuk melakukan suatu akses, penggunanya tidak akan dapat menyangkal bahwa bukan dia yang melakukan akses atau transaksi, hal ini dapat terjadi disebabkan oleh adanya data base yang telah tersimpan mengenai pemilik account pada data yang bersangkutan.
b. Keamanan (Security)
Sistem basis data berbasis password dapat diserang menggunakan metode atau algoritma bourte fouce sedangkan sistem biometrika tidak dapat diserang dengan cara ini karena sistem biometrika membutuhkan kehadiran pengguna secara langsung pada proses pengenalan.
c. Penyaringan (Screening)
Proses penyaringan diperlukan untuk mengatasi seseorang yang banyak menggunakan identitas, seperti teroris yang dapat menggunakan lebih dari satu paspor untuk memasuki suatu negara. sebelum menambahkan identitas seseorang ke sistem, perlu dipastikan terlebih dahulu bahwa identitas seseorang tersebut belum terdaftar sebelumnya. untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan proses penyaringan identitas yang mana sistem tradisional tidak dapat melakukuannya. Biometrika mampu menghasilkan atau menyaring beberapa informasi sidik jari atau wajah yang mirip dengan sisik jari atau wajah yang di cari.



sumber : subidubida.webnode.com
                 id.wikipedia.org/wiki/Pemindai_biometrik
[ Read More ]
Sunday, April 3, 2011

Saat ini sudah sangat banyak sekali orang-orang menggunakan internet untuk mencari sebuah informasi-informasi dan pengetahuan yang sangat luas. Semakin lama perkembangan teknologi sangatlah maju dan penting, maka orang-orang berlomba-lomba untuk mengakses internet dan membuka situs2 atau website yang ada dalam jaringan internet tersebut.

Web atau website adalaha sebuah halaman informasi yang yang disediakan melalui jalur internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.
Salah satu website yang suka dikunjungi oleh orang-orang apalagi anak-anak muda jamasn sekarang adalah KASKUS .
Mungkin saat kita mendengar kata kaskus pasti langsung teringat denga kata “oke gan”, “cendol gan”, “bata gan”, “yang boneng?”, “pertamax” dsb. Ya tak bisa dipungkiri lagi ciri khas bahasa kaskus ini sudah banyak yang menggunakannya dalam bahasa sehari², bahkan banyak pula yang memasukkan kata² ini kedalam situs jejaring social. Namun saya tidak akan menjelaskan detail bahasa yang digunakan oleh KASKUSER (sebutan untuk para user KASKUS), saya akan lebih membahas apa itu KASKUS, isi dari KASKUS, dan jeroan² lain yang terdapat dalam KASKUS (ayam kale ada jeroannye). Identik dengan warna biru dan orange KASKUS sekarang sudah sangat terkenal sekali dan sampai menduduki peringkat website urutan ke6 yang paling sering diakses di Indonesia dibawah Facebook, Google.co.id, Google.com, Blogger, dan Yahoo. Saat kita mengakses www.kaskus.us maka akan keluar tampilan Home yang disitu berisi sedikit apa yang sedang terjadi diKASKUS ini. KASKUS sendiri berisi Forum KASKUS, Forum Jual/Beli (atau sering disingkat FJB), KASKUS Radio, Blog dan yang terakhir Groupee.

Apa itu Forum KASKUS ?? pasti sudah tau kan apa itu forum, ya sama seperti forum lain forum KASKUS memang diperuntukkan sebagai tempat untuk berdiskusi, berdebat, saling tukar pikiran, berbagi ilmu, dan masih banyak lagi. Forum KASKUS terbagi menjadi 4 grup, yaitu : LOEKELOE (Group Loekeloe buat loe yang mau berbagi segala macam informasi dan minat, hobby sampai dengan komunitas-komunitas yang menarik. Bagi ide, pengalaman dan tips dari loe ke loe), CASCISCUS (Mau gosip, curhat, atau hanya iseng diskusi segala info, dari seputar gaya hidup, trend terbaru sampai berita-berita terkini yang paling update dari para Kaskusers), KASKUS CORNER (Keep Updated dengan info kegiatan-kegiatan seperti Bakti Sosial, Gathering, Seminar, Promo, dll yang diselenggarakan oleh Kaskus & melibatkan Kaskuser. Jangan sampai ketinggalan juga untuk cari tau siapa aja sih Celeb-Celeb yg Ngaskus), dan REGIONAL (Meet Kaskusers in your area). 4 grup inipun masih banyak bagian²nya, namun yang paling sering KASKUSER akses (termasuk saya) adalah Lounge, Berita & Politik, Computer, Jokes, Movies, Supranatural, Sports, Games, Otomotif, Music, Regional. Sedikit tentang Lounge, yupp lounge atau kita kenal dalam bahasa Indonesianya ialah santai. Di forum ini memang bertujuan untuk membuat thread yang bersifat santai, namun jika memang thread itu bagus dan banyak peminatnya tidak menutup kemungkinan untuk menjadi Hot Thread dan ditampilkan pada bagian Home saat kita mengakses KASKUS. Berita & Politik sudah jelas pasti isi forumnya adalah tentang berita dan politik yang sedang marak terjadi (ya iyalahhhh masa iya isinya tentang bagaimana cara beternak ikan koki, zz). Jokes berisi tentang candaan, Movies tentang review film² masukan serta saran dari penikmat film, Supranatural tentang hal² yang berisi mistis, Sports sudah pasti untuk permainan dan Games sudah jelas untuk olahraga (kebalekkk woiii!!!). Otomotif tentang hal² yang bersangkutan dengan roda2 dan roda4 (roda3 sekalian aja klo ada yang punya), Music sudah jelas dan sudah pasti ya tentang music, dan Regional yaitu tempat ngumpulnya KASKUSER masing² daerah tempat tinggalnya. Oke selesai tentang FORUM KASKUSnya, dan ga mungkin saya tuliskan semua isi FORUM KASKUS dipenjelasan ini yang ada tulisan ini bukan sebagai Tugas malah jadi Penulisan Ilmiah kalau banyak². ;p

Nexttttt tentang FORUM JUAL/BELI (FJB), disini kita dapat membeli maupun menjual barang. Banyak sekali barang² yang dijual dalam berbagai kategori, ada sepatu, ada sandal, ada computer, ada monitor, ada tv, ada baju, ada celana, ada perhiasan, ada asam, ada manis, ada adaaa ajaaaaaa.. Banyaknya pilihan kadang membuat pembeli bingung untuk memilih barang yang bagus, namun kita dapat siasati dengan membeli barang dari penjual yang benar² recommended agar kiranya terhindar dari penipuan yang akhir² ini marak dilakukan. Karena bebasnya orang yang membuka lapak jualan banyak juga yang memanfaatkan celah ini untuk melakukan modus penipuan, maka dari itu kita juga harus cerdik dan menyiasatinya  . Lalu untuk KASKUS RADIO sudah jelas dari namanya adalah untuk mendengarkan Radio. Dengan koneksi internet kita dapat streaming langsung mendengarkan KASKUS RADIO ini. BLOG tidak hanya dalam blogger.com, blogspot.com, goblog.com (yang terakhir ngasal, wkwk) KASKUS juga menyediakan fitur BLOG untuk para KASKUSER yang ingin menuliskan sesuatu dalam bentuk BLOG pribadi. Namun sayang fitur ini sedang dalam Maintenance pihak KASKUS untuk mengurangi WSOD (White Screen Of Dead) saat mengakses kaskus. Dan terakhir GROUPEE atau grup, banyak grup yang didirikan KASKUSER disini ada grup MILANISTI, ada grup SECONDHAND SERENADE, grup KRONCONG PROTOL pun ada disini. Ya GROUPEE KASKUS ini hampir sama seperti gerakan 1.000.000 Facebookers mendukung Tika dan Ridho unyuunyu pada situs jejaring FACEBOOK. ahahahah (tambahan sedikit dari penulis :P )
[ Read More ]
Tuesday, March 1, 2011

Apa itu web vesi 1.0 , 2.0 dan 3.0 ??

Disini aku akan membahas tentang perbedaan web versi 1.0? 2.0? 3.0? Sebelumnya kita harus tau definisi dari web itu apa .

Web atau world wide web (www), adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.World wide web pertama kali menemukan bentuknya di November 1990. Hingga tahun 1993, jaringan internet berkembang demikian pesatnya.

E-mail merupakan bagian dari teknologi aplikasi berbasis web 1.0. Nah, pertanyaan selanjutnya adalah apa sih web 1.0. itu?
Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:

1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan

2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi

3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens

4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

Untuk saat ini perkembangan web yang banyak digunakan adalah teknologi aplikasi web 2.0. yang memungkinkan interaksi sosial dan pertukaran data. Seperti Youtube, Flickr, Situs-situs jejaring sosial (facebook, friendster) dan web-blog adalah beberapa contoh implementasi web 2.0 yang saat ini dapat ditemui. E-mail sendiri dianggap sebagai bagian dari web 1.0 dikarenakan konsep aplikasinya yang masih satu arah, walopun saat ini banyak webmail yang sudah memanfaatkan teknologi web 2.0. sebagai bagian dari sistem layanannya, yakni dengan memberikan berbagai fasilitas yang memungkinkan menulis e-mail layaknya chating atau ngobrol.
Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0
Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.

♪ web 2.0 mempunyai ciri : (wiki)
•Web sebagai platform
•Data sebagai pengendali utama
•Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
•Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
•Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
•Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta [1])
•Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user


♪ web 3.0 mempunyai ciri :
•Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software.
•Online menjadi kebutuhan sehari-hari
•Mudahnya mengirim/membalas email dari berbagai media elektronik ,ex phone cell,laptop (mobile)/notifikasi
•Pencarian dalam bahasa pengguna
•Adanya komunikasi antara pengguna/user dengan mesin pencari
•Web sebagai asisten pribadi
•Kolaborasi web dengan SMS (Short Messege Service ) ex: notifikasi melalui SMS
•Adanya kedekatan dunia TI dengan Telekomunikasi
[ Read More ]
Monday, December 20, 2010

Musik Digital

Musik Digital : produksi, distribusi dan konsumsi

Latar Belakang

Budaya Musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan , yaitu produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua yang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis. Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital memiliki tempat pada lanskap musik, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah ditimbulkan.

Produksi Musik

Kebijaksanaan produksi teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik di akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filosofi dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat untuk mencoba memproduksi secara erat (Toynbee 2000: 73). Beberapa pergeseran bertahap mengikuti misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik skandal 'dilantunkan'.
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an berpindah dari dokumentasi mengambil bentuk secara dramatis. Munculnya gitar listrik, magnetic tape, modular synthesizer dan perekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'suara dunia' virtual dokumen sebagai lawan dari pertunjukan yang hidup. Dalam saku avant-garde dari departemen musik akademik manipulasi suara sedang digali lebih jauh melalui munculnya beton musique, dimana suara lingkungan dicatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah lebih ke teknik rekaman kompleks dan muncul produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan dari insinyur fungsional): George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapat reputasi seperti alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Merupakan ide seperti 'lagu' apa yang utama adalah pergeseran. sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk merekam suara pada saat mereka tampil live.

Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara musique concrète secara luas dapat dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur untuk menemukan suara. Budaya utama remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun suara ditemukan lainnya sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang supaya sesuai dengan tujuan budaya tari aula. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang ‘dub reggae’ yang subgenre berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk remix kebudayaan sebagai suntingan yang diperpanjang trek hi-NRG, disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. Remixing tersebut dibawa ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang didasarkan pada repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui ' breaks ' embedding atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik ' scratching '.

Teknologi digital telah dibuat lebih mudah untuk mencocokkan dan mencampurkan suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan contoh yang berguna. Kontras keterampilan tradisional yang terlibat dalam memainkan alat musik, banyak kreativitas produsen musik elektronik sering terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian terampil mengatur ulang yang ada artefak budaya.

Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware dan software baru digital yang sebelumnya tugas-tugas sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda secara fisik pita magnetik mengedit, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar representasi visual dari gelombang suara, sorot dan kemudian mengedit bagian tertentu, serta membatalkan hasil yang dianggap tidak mencukupi. Adalah jauh lebih mudah untuk membuat salinan cadangan karya digital untuk membuat banyak pengeditan. Selanjutnya, menyalin kode numerik tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas chemical media. Manipulasi suara yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk musik baru dari bahan baku yang dibangun.

Distribusi dan Konsumsi

Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Akan segera digantikan kaset CD sebagai format konsumsi yang paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen dapat mengalami musik. Keuntungan utama CD adalah kualitas audio yang disediakan jauh lebih baik dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. CD berjanji daya tahan seperti Philips dipromosikan dengan format suara yang sempurna selamanya (moto). Konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap ' jitters' digital, sementara beberapa telah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik ritel rata-rata tidak lebih dari tujuh sampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33). Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar untuk mengakses trek musik secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dalam ‘user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang dapat merekam ke CD, sehingga kaset itu tetap format yang populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena perangkat lebih praktis untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan analog Walkman.

Format digital selanjutnya tidak lepas landas dengan cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap. HST dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terobosan terbatas ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti bagi korporasi dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan mp3 file musik meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk menstandardisasi data digital.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka. Situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah dapat, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti sebagai bahan audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik secara lebih umum, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke bangkitnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga jauh lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online adalah bahwa, di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah menjadi sangat penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun, dengan peningkatan saluran digital spesialis, ada saluran musik bahkan lebih. Musik video fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer dari material yang akan didownload di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai populer membuktikan sebagai bahan yang dapat didownload dan ditonton pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik atas. Download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Bisa dikatakan, bahwa sebagai musik format yang disimpan menjadi bahan yang kurang dan semakin dilucuti dimensi visual (cover album, reproduksi lirik dan informasi lainnya), kerugian tersebut dikompensasi oleh koneksi musik meningkat ke format visual lainnya seperti video musik dan arus data berbasis web.


Kelebihan Musik dalam format digital:

* · format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan

* · kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu

* · proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD


Kekurangan Musik dalam format digital:

* · kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan

* · penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.




Case Study: The iPod

IPod telah menjadi suatu fenomena yang telah mendunia pada saat ini. Gadget kecil ini diminati oleh semua kalangan karena beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh perangkat sejenis.IPod menjadi perangkat pemutar musik digital terlaris dibandingkan perangkat sejenis padahal IPod bukanlah yang pertama sebagai perangkat musik digital dan juga bukan yang terakhir.

Perangkat buatan apple ini menjadi yang terdepan karena tampilan, fitur yang disediakan, kemudahan pemakaian, kemudahan untuk menambah koleksi musik, penggunaan energi yang efisien, dan lain-lain. Keuntungan-keuntungan tadi sudah lebih dari cukup untuk mengkategorikan IPod sebagai high performance gadget.

Selain itu apple terus berinofasi untuk memajukan produknya ini.Pertama kali IPod hanya dapat memutar lagu-lagu dalam format digital yang ditambahkan dengan fitur-fitur seperti tanggal dan waktu, alarm, menu playlist,dan sebagainya. Kemudian sekarang ini IPod tidak hanya memutar lagu namun IPod dapat digunakan sebagai album foto digital dan pemutar video. Selain pengembangan dalam bentuk penambahan fitur, apple merespon keinginan pasar dengan memasarkan produk yang lebih sesuai dengan kebutuhan seperti IPod shuffle.

IPod shuffle dengan kapasitas yang lebih kecil dan tanpa layar memiliki bentuk yang lebih kompak dan tentu saja dengan harga yang lebih murah. Terakhir apple mengeluarkan produk terbaru mereka yaitu IPod nano. Sesuai dengan namanya, IPod nano memiliki dimensi yang begitu kecil dan tipis. Tebal dari IPod nano ini sama dengan tebal sebatang pensil, namun dengan bentuk yang sedemikian kecil IPod nano ini memiliki fitur yang sama persis dengan IPod hanya saja dengan kapasitas yang lebih kecil.

Kapasitas dari IPod berfariasi mulai dari 512MB sampai 60GB. Untuk 60GB bisa menampung kira-kira 15000 lagu, 25000 foto, dan menampung sampai 150 jam video. Untuk asupan tenaga, IPod dapat dihubungkan dengan komputer melalui port USB. Dalam keadaan penuh IPod 60GB dapat memutar lagu sampai 20 jam, memutar lagu sambil melihat foto sampai 4jam, dan memutar video sampai 3 jam.Untuk harga, IPod shuffle dimulai dari 89$, IPod nano dimulai dari 179$ dan IPod dimulai dari 379$. Harga yang tinggi dari IPod memang sesuai dengan fitur dan fasilitas serta kualitas suara yang teratas si kelasnya.

(IPOD>> Sumber: pusatinfoelektronik.com)
[ Read More ]
Wednesday, November 24, 2010

Dampak perdagangan Cina

Dalam beberapa tahun ini, tampak membanjirnya barang Cina di Indonesia. Fenomena ini ternyata sudah mulai mengikis secara perlahan kebangkrutan industri lokal. Banyak faktor yang menimbulkan dampak negatif atas pemberlakuan pasar bebas ASEAN-Cina. Mungkin kita sendiri juga tidak menyadari bahwa kita juga mendukung perdagangan Cina di Indonesia dengan membeli ataupun mengkonsumsi lebih banyak produk Cina dibanding produk lokal.


Ada lima dampak negatif yang akan terjadi jika produk Cina tetap kita gunakan. Pertama: serbuan produk asing terutama dari Cina dapat mengakibatkan kehancuran sektor-sektor ekonomi yang diserbu. Kedua: pasar dalam negeri yang diserbu produk asing dengan kualitas dan harga yang sangat bersaing akan mendorong pengusaha dalam negeri berpindah usaha dari produsen di berbagai sektor ekonomi menjadi importir atau pedagang saja. Ketiga: karakter perekomian dalam negeri akan semakin tidak mandiri dan lemah. Segalanya bergantung pada asing. Keempat: jika di dalam negeri saja kalah bersaing, bagaimana mungkin produk-produk Indonesia memiliki kemampuan hebat bersaing di pasar ASEAN dan Cina. Kelima: peranan produksi terutama sektor industri manufaktur dan IKM dalam pasar nasional akan terpangkas dan digantikan impor. Dampaknya, ketersediaan lapangan kerja semakin menurun.


Bagi sarjana Teknik Informatika , dampak perdagangan Cina ini juga harus diwaspadahi. Karena sebagian besar barang-barang atau jasa produk Cina yang diperjual-belikan lebih diminati penjualannya di Indonesia. Kita semua bisa mengantisipasinya dengan mencintai produk sendiri. Jadi gunakanlah dan belilah produk lokal atau produk buatan Indonesia dibanding Produk buatan Cina.
[ Read More ]

Digital cinema (New Media)

Digital cinema: virtual screens

Sebelum saya menjelaskan tentang apa itu Digital Cinema, mau sapa para pembaca dulu ahh .. haiii!!! :) selamat membaca dan silahkan berkomentar di blog saya. Kita mulai aja ya bahasan materi ini.


Mungkin dibenak kita Digital Cinema itu sepeti film yang biasa kita tonton di bioskop. Sebenarnya pernyataan itu ‘ga salah , tapi disini kita mau membahas lebih dalam lagi tentang Digital Cinema itu sendiri menurut para pendahulu yang lebih mengerti tentang Digital Cinema.
Sutradara George Lucas mengatakan film dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini digunakan sebagai dasar untuk pembuatan film dan bioskop . Teknologi digital berfungsi untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional.


Digital produksi dan pasca produksi

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya adalah sebuah produksi film yang dilakukan secara tradisional dengan 35mm atau 70mm kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film , sementara rekaman film dimasukan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.
Digital film dimulai dalam teori, pada akhir tahun 1980an. Ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak lepas landas dengan profesional dan publik sama, hanya pada akhir tahun 1990-an. Dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia memunculkan 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga digitally, dan Sony menggunakan HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end . Sementara mampu memunculkan standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menghasilkan 24 frames/second, standar untuk film kamera dan juga video progresif.

High-end kamera ini menggunakan sensor tunggal yang ukuran yang sama seperti 35mm frame, dan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar dari 720 bahkan 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmic' daripada melihat gambar sebuah 'televisual'.

Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film. Kamera high-end meminimalkan penggunaan kompresi atau tidak menggunakan proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.

Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi dengan buruk jadi lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk masalah ini adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama menampilkan proses. Ini mungkin hanya terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat penyesuaian yang diperlukan. Untuk yang paling kompleks, namun akan mencakup menampilkan bentuk gelombang pada monitor yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan asistennya dapat membuat penyesuaian menit untuk setiap komponen gambar. Seperti teknologi solusi yang tinggi, tidak mengherankan mendapat anggaran produksi terbesar.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang akan digunakan sebagian , semakin atau sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Penggantian ini bisa luas cakupannya. Sangat sederhana, hanya bisa menambah suatu ruang seolah-olah nyata, di mana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. Lebih luas, pemandangan digital yang dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Hal extreme yang terjauh saat ini , digital dapat membentuk pengganti grosir dari diegesis dunia nyata dengan membuat satu digital, seperti Sky Captain dan World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang satu-satunya non-digital diciptakan sesuai unsur-unsur dalam film.

Sebuah keuntungan berlanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia peningkatan serials film sequels dan franchises, adalah set virtual setelah dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dan dapat dengan mudah diregenerasi untuk produksi film masa depan, membuat mereka sequels franchises menguntungkan dan lebih mudah untuk membangun dan untuk membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Sebuah pembalikan menarik dari tren ini, mungkin penggantian virtual lokasi nyata tempat premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih berkisar 62 KULTUR DIGITAL ke lokasi geografis nyata untuk menampilkan rekaman mereka. James Bond franchises misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi film aktor sebenarnya masih di lokasi yang saling berjauhan daripada harus mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi pada pasca -produksi.

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan dalam pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang merupakan narasi dari film) dan pasca-produksi (pembersihan gambar saat ditangkap selama tahap produksi dan penambahan analog, dan sekarang efek digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang merupakan gambar terakhir terlihat di layar sebagai hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) CGI dan mengedit suite bukan pada set. Sementara efek CGI, khususnya di film-film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan memakan waktu, dua terakhir secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film daripada resiko yang sering terjadi di lokasi pembuatan film.
Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari digitalisasi meningkat. Mengedit digunakan untuk membuat proses yang agak rumit penanganan strip dari seluloid. Dalam kondisi seperti itu, keputusan editing dilakukan setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. Versi berbeda dengan suntingan yang dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan pada editing konsol, urutan sedang disusun dalam memori komputer, bukan sebagai sesuatu yang nyata secara fisik. Berbagai efek bisa dicoba dengan mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan dengan cut-andstick editing dengan konvensional.

Sebuah kelemahan peningkatan yang efisiensi, bagaimanapun telah dicatat oleh sejumlah praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam untuk memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak melakukan pilihan setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran dengan hati-hati datang sebelum fisik mengedit seluloid telah digantikan oleh sebuah ‘try-it-and-see’ filsafat yang dapat mengakibatkan ketidak disiplin, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang bukan dari lebih pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak terkait erat dengan kombinasi kompleks dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di masa pasca-produksi panjang, potensi ini memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.

Estetika Digital Cinema

Digital imaging berdampak pada berbagai derajat pada adegan dalam film yang dibangun shot by shot dan merapikan urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara history, sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI; buatan berkualitas tertentu realistis untuk CGI yang muncul jauh berbeda dari gambar visual dari objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke seluloid dengan cara tradisional.

Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'. Logikanya adalah bahwa gambar CGI tidak akan cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, sehingga mengancam suspensi tidak percaya , diperlukan penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai semacam ini 'melihat potongan' - horor, tindakan genre yang melibatkan objek terkejut dan spektakuler, cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan kompleks interaksi emosional manusia, di mana panjang shot lagi dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap gambar yang dibuat secara artifisial.

Dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' dalam membangun adegan shot by shot menggunakan kombinasi dari unsur-unsur layar difoto dan CGIcreated. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi shot sama dalam Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999). Kualitas visual yang sangat berbeda dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam untuk membongkar ilusi atas believability. Dan juga, kesulitan menggabungkan CGI dengan manusia difoto berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbagai bagian dari frame, dengan tidak ada pembauran atau satu peyimpangan di depan atau di belakang lainnya. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan kamera frontal stasioner digunakan dalam film paling awal dari akhir abad kedua puluh kesembilan belas dan awal. Lucas pepatah yang dikutip pada awal bab ini karena itu tidak lengkap. Film dapat penemuan abad kesembilan belas, tetapi CGI awal juga ditampilkan estetika abad kesembilan belas, kamera frontal, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah.

Namun berkat itu, ‘coming of age’ CGI sehingga menjadi lebih baik mencapai suatu kualitas foto-realistis kepada CGI dan kemampuan kamera tampak memasuki ruang 3-D dari adegan CGI, bergerak sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan set fisik atau lokasi. interaksi yang kompleks tersebut antara difoto 64 KULTUR aktor DIGITAL dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama dalam adegan perkelahian antara dua terminators), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan kedua pelaku nyata dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, dengan hanya sesekali tumpang tindih. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama kali menunjukkan pembauran aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama dari brontosaurus oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian dishot untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampak dan impressiveness shoting berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera, para aktor menjaga terakhir dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer yang dihasilkan. Namun untuk semua gerakan nya tetap frontal untuk dilakukan.

Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan masuknya gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti orang-orang ke arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360 derajat karena mereka melihat ke arah kerumunan dalam beberapa tingkatan bangunan yang mayoritas baik yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, menjaga gladiator dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya adanya apa yang tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan teknik canggih seperti dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak lagi efek spektakuler pelatardepanan dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari alat gambar-penciptaan di pembuangan pembuat film.

Conclussion

Revolusi yang ada pada dunia digital Cinema telah merubah kehidupan para pecinta film dan industri-industri perfilman yang ada didunia. teknologi ini telah mampu menekan biaya produksi sebuah film serta mampu memberikan jalur distribusi yang baru untuk file format digital. Selain itu, kahadiran teknologi ini juga menawarkan kualitas gambar yang sangat baik apabila kita membandingkannya hasil rekaman dengan pita seluloid.
[ Read More ]
Monday, November 22, 2010

kaka_22

 Nama : Ricardo Kaka  
Tanggal lahir : Kamis, 22 April 1982
Lahir di : Brasilia, Brazil
Di luar lapangan bola, dia adalah pria yang taat. Lagu rohani atau Gospel menjadi kesukaannya, Injil menjadi buku favoritnya. Hidup tak menghambur-hamburkan uang di tempat pesta. Jika beraksi di lapangan, gelandang tengah ini salah satu ancaman yang mematikan.
Tak gampang mencari pemain bola yang santun dan taat beragama, Kaka adalah salah satunya. Dia tak suka pesta. Dia mengisi waktu senggangnya dengan membaca Injil. Bahkan dia menjadi anggota organisasi 'Atlet Kristus'. Wajahnya yang tampan juga tak digunakan untuk menaklukkan perempuan.
Soal mengolah bolah sangat teruji. Itu pula sebabnya dia bisa merumput di klub-klub kaya di dunia, misalnya AC Milan, kini dia berada di Real Madrid, Spanyol.
Terlahir dengan nama lengkap Ricardo Izecson dos Santos Leite, Kaka mengawali karirernya di Sao Paolo, Brazil, saat berusia 15 tahun. Di klub inilah talenta putra dari pasangan Bosco Izecson Pereira Leite dan Simone Cristina Santos ini mulai terasah.
Kaka melakukan debut senior bersama Sao Paolo pada Januari 2001. Bersama klub raksasa Brasil itu, Kaka mencetak 23 gol dalam 59 laga, catatan yang terbilang subur untuk seorang pemain gelandang.
Pada usia 17 tahun, Sao Paolo berniat untuk menjual Kaka ke klub Turki Gaziantepspor. Namun transaksi batal karena masalah pembayaran. AC Milan yang mencium potensi Kaka langsung bergerak. Hasilnya Silvio Berlusconi memboyongnya pada 2003 dengan harga murah yakni US $8.5 juta.
Bersama klub elit Serie A itu, Ricardo Kaka hanya butuh waktu satu bulan untuk menembus skuat tim utama Rossoneri. Debutnya bersama Milan terjadi saat Rossoneri menang 2-0 melawan Ancona. Total 193 laga dengan koleksi 70 gol telah dipersembahkan Kaka buat Rossoneri.  Tak heran Kaka menjelma menjadi pujaan publik San Siro.

Penampilan memikat Kaka bersama Milan terus mengundang decak kagum. Puncaknya, Kaka berhasil menyabet penghargaan sebagai Pemain Terbaik Eropa atau Ballon d'Or dan Pemain Terbaik FIFA pada penghujung 2007. Penghargaan itu hanya sebagian kecil dari banyaknya penghargaan yang diterima Kaka.
Bersama timnas Brasil, Kaka menjalani debutnya pada Januari 2002 saat melawan Bolivia. Kaka juga ikut memperkuat Tim Samba di pentas Piala Dunia 2002 dan 2006 lalu. Pada Piala Dunia 2002 yang mengantarkan Brasil menjadi kampiun, Kaka tak menjadi pilihan utama. Label pemain utama baru diperolehnya pada Piala Dunia 2006, sayangnya Brazil rontok.
Alasan itu pula yang membuat Kaka berambisi merengkuh trofi paling bergengsi di dunia sepakbola itu. Piala Dunia 2010 mendatang akan menjadi yang ketiga kalinya buat Kaka. Dan Kaka menempatkan perhelatan akbar di Afrika Selatan nanti sebagai puncak karirnya. Hingga saat ini, Kaka telah membela Selecao sebanyak 73 kali dengan koleksi 26 gol.
Enam tahun di AC Milan, Italia, pada 8 Juni 2009 lalu Kaka akhirnya hijrah ke La Liga berkostum Real Madrid dengan durasi kontrak enam tahun. Transfer Kaka yang mencapai 65 juta euro tlah emencatatkan dirinya sebagai salah satu dari tiga pemain termahal di dunia.
Kaka hanya kalah dari rekor Zinedine Zidane yang pindah dengan nilai transfer 76 juta euro dan tentu saja dari rekannya saat ini Cristiano Ronaldo yang mencapai 96 juta euro.
Seperti biasa, pesona Kaka sebagai pebola kondang juga turut menggiring beberapa sponsor menggunakannya sebagai ikon produk. Produsen alat olahraga Adidas dan model Armani menjadi beberapa sponsor yang menggunakan ketenarannya.
Kaka mempunyai adik laki-laki bernama Rodrigo Izecson dos Santos yang lebih dikenal dengan sebutan Digao, yang juga menjadi pebola profesional. Dan sosok Rodrigo pula yang membuat Ricardo kini dipanggil Kaka. Saat itu, sang adik memanggil kakaknya itu dengan Caca yang berganti menjadi Kaka.
Pebola Religius

Di luar lapangan, Kaka menunjukkan sikap yang tak kalah hebatnya. Tak seperti pebola lain yang hidup serba glamor, Kaka lebih memilih hidup bersahaja. Kaka merupakan penganut Kristen yang taat.
Alasannya, pada usia 18 tahun karir Kaka sempat  terancam setelah mengalami patah tulang belakang saat berenang. Namun atas campur tangan Tuhan, Kaka berhasil sembuh dan pulih 100 persen.

Ketaatan Kaka  juga dibuktikan dengan masuk menjadi anggota organisasi 'Atlet Kristus'. Setiap selebrasinya selalu dilakukannya dengan menunjuk ke arah langit, sebagai bentuk ucapan terima kasih atas apa yang sudah diberikan-Nya.
Sisi religius inilah yang membuat penggemar mobil Ferrari ini dikenal dekat dengan Andriy Shevchenko saat keduanya masih bersama di San Siro.
Saking taatnya, pengidola aktor Tom Hanks ini tak bisa lepas dari segala hal yang berbau keagamaan. Bahkan untuk urusan lagu favorit, ia memilih lagu rohani atau Gospel. Injil menjadi buku favorit pemain yang kerap dipanggil Ricky Kaka ini.
Karena kontribusinya di dalam maupun di luar lapangan, Majalah Time mencantumkan nama Kaka dalam Time 100, yakni 100 sosok yang paling berpengaruh.

[ Read More ]