#Post Title #Post Title #Post Title
Tuesday, April 2, 2013

Apa sih Bioinformatika??


APA SIH BIOINFORMATIKA ??

Mungkin sudah tidak asing lagi mendengar kata Bioinformatika. Untuk lebih jelasnya saya akan memberi sedikit informasi mengenai Bioinformatika.

Bioinformatika adalah gabungan dari ilmu computer dan biologi. Atau ilmu yang mempelajari mengenai komputasional yang menerapkan metode matematika,statistika dan informatika untuk menganalisis informasi biologi.

Contohnya seperti berikut ini:
1.Basis data untuk mengelolainformasi biologis yaitu Basis data sekuens biologis yang dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens data struktur.
2.Sequence alignment adalah metode dasar dalam sekuens. Proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sukuens sehingga persamaan sekuens-sekuens terlihat lebih nyata.
3.Prediksi untuk membentuk struktur
4.Analisis filogenetik
   Untuk mengukur ekspresi dari banyak gen dan menghasilkan data. Metode-metode penggalian data diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informative.
5.Analisis ekspresi gen

Mungkin ini saja yang dapat saya bagikan. Semoga bermanfaat J
[ Read More ]
Sunday, December 30, 2012

PROSES BISNIS DAN SISTEM INFORMASI


          Seperti di Universitas Rencana Data Strategis Michigan (SDP), pada Maret 1995, untuk persiapan Proyek Universitas.
Persiapan tujuan meliputi:
  • Meningkatkan proses, menyederhanakan kebijakan, dan menghilangkan kebijakan dan prosedur yang tidak menambah nilai.
  • Mengubah organisasi untuk mendukung inovasi dalam kebijakan dan prosedur.
  • Menciptakan infrastruktur teknis dan data baru untuk mendukung proses administrasi Universitas.
  • Menangkap data pada sumbernya dan berbagi di Universitas untuk mendukung pengambilan keputusan.

        Menjembatani kesenjangan antara departemen, sekolah, perguruan tinggi dan unit administratif, Persiapan ini berusaha untuk mengintegrasikan proses dalam bidang berikut: General Ledger, Pembelian, Hutang Usaha, Persediaan, Anggaran, Piutang Usaha, Manajemen Aset, Manajemen Angkasa, Project Costing, Tanaman manajemen, Sumber Daya Manusia, Manfaat, Payroll, dan Waktu dan Tenaga Kerja, Penerimaan dan Merekrut, Catatan Mahasiswa, Akademik Advising, Keuangan Mahasiswa, Bantuan Keuangan, Komunitas Kampus, Pemberitahuan Peluang Penelitian, Bantuan dengan Persiapan Proposal, dan Proposal Mengelola dan Awards.

     Universitas ini memiliki kontrak dengan PeopleSoft, Inc, untuk menggunakan perangkat lunak yang terintegrasi mereka untuk Sumber Daya Manusia dan Sistem Keuangan, saat bekerja dengan PeopleSoft untuk mengembangkan Informasi Mahasiswa baru dan Sistem Penelitian Administrasi. Universitas juga telah menciptakan sebuah sistem Manajemen Ruang untuk melengkapi rangkaian PeopleSoft program.

       Proyek yang dipersiapkan akan mempengaruhi fakultas, mahasiswa dan staf dalam beberapa cara:
  • Sistem administrasi yang mendukung upaya fakultas dan staf untuk melaporkan dan mengambil informasi sedang dirampingkan. Data akan ditangkap sekali pakai, pada sumbernya, dan dibagi di seluruh departemen, sekolah, dan perguruan tinggi.
  • Siswa akan merasa lebih mudah untuk mendaftar, mengubah kelas, mengajukan permohonan bantuan keuangan, cek pembayaran SPP, nilai pandangan, dan layanan akses siswa lainnya.
  • Peneliti akan mampu mempersiapkan, menyampaikan, dan mengelola dana hibah secara elektronik.

    Transformasi ini dalam cara Universitas melaksanakan sehari-hari bisnisnya membutuhkan partisipasi setiap unit. Perwakilan dari sekolah dan perguruan tinggi membantu merancang sistem baru Universitas dengan duduk di dewan penasihat, co-pengembangan tim, dan tim implementasi. Sekolah dan perguruan tinggi bekerja dengan para pemimpin tim teknis untuk menentukan peralatan komputer yang diperlukan untuk mendukung sistem baru. Fakultas, mahasiswa dan staf di setiap perguruan tinggi dan sekolah sedang dilatih untuk menggunakan sistem baru.
[ Read More ]
Wednesday, November 7, 2012

Celine Dion - Because You Loved Me


For all those times you stood by me 
For all the truth that you made me see 
For all the joy you brought to my life 
For all the wrong that you made right 
For every dream you made come true 
For all the love I found in you 
I'll be forever thankful baby 
You're the one who held me up 
Never let me fall 
You're the one who saw me through through it all 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
Em everything I am 
Because you loved me 

You gave me wings and made me fly 
You touched my hand I could touch the sky 
I lost my faith, you gave it back to me 
You said no star was out of reach 
You stood by me and I stood tall 
I had your love I had it all 
I'm grateful for each day you gave me 
Maybe I don't know that much 
But I know this much is true 
I was blessed because I was loved by you 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

You were always there for me 
The tender wind that carried me 
A light in the dark shining your love into my life 
You've been my inspiration 
Through the lies you were the truth 
My world is a better place because of you 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

You were my strength when I was weak 
You were my voice when I couldn't speak 
You were my eyes when I couldn't see 
You saw the best there was in me 
Lifted me up when I couldn't reach 
You gave me faith coz you believed 
I'm everything I am 
Because you loved me 

I'm everything I am 
Because you loved me
Because You Loved Me lyrics © RealSongs
[ Read More ]

BUSINESS INFORMATION SYSTEMS


2.5 Kategori utama dari komputer

Ada tiga kategori dasar dari komputer: mainframe, minicomputers dan microcomputers. Secara singkat akan dijelaskan karakteristik masing-masing kategori, untuk lebih memahami bagaimana cara memanfaatkan teknologi komputer.

2.5.1 Mainframe
Mainframe adalah mesin kuat yang dirancang untuk skala besar pengolahan data kegiatan. Penggunaan komputer mainframe di bidang industry terus menurun selama dua dekade terakhir. IBM, Fujitsu, dan Unisys adalah perusahaan pemasok saat ini. Saat ini kemajuan teknologi telah bersaing, banyak system lebih murah yang bersaing dengan mainframe dalam hal kecepatan dan kekuatan. Misalnya sebuah computer pribadi saat ini, bisa dianggap berkali-kali lebih kuat daripada salah satu sistem mainframe yang sangat awal. Dalam banyak organisasi, komputer mainframe dianggap sistem warisan, sistem yang ada mungkin tidak sepenuhnya memadai untuk memenuhi kebutuhan perusahaan, dan menjadi sulit untuk diterapkan.

2.5.2 Minicomputers
Minicomputer yaitu penggabungan beberapa karakteristik dari komputer mainframe dan microcomputer. Saat ini, mereka sering disebut sebagai server oleh perusahaan seperti IBM (misalnya IBM AS/400) dan Hewlett-Packard (misalnya HP Alpha). Berbagai jenis server yang mungkin memiliki fungsi yang berbeda, seperti mengelola jaringan atau hosting database.

2.5.3 Microcomputers
Microcomputer adalah teknologi yang lebih modern yang menyediakan fasilitas komputasi yang relatif kuat dengan biaya rendah. Microcomputer sekarang sering disebut sebagai mesin 'klien' yang menerima layanan dan data dari mesin 'server'. Beberapa karakteristik utama dari Microcomputer adalah bahwa mereka lebih kecil, relatif murah dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan.


3. Software (Perangkat Lunak)

Bab ini memberikan tinjauan tentang fitur-fitur umum untuk berbagai aplikasi perangkat lunak modern, dan cara perangkat lunak dapat digunakan untuk mendukung kegiatan bisnis dari sebuah organisasi. Software dapat didefinisikan sebagai serangkaian instruksi rinci yang mengendalikan operasi dari sebuah sistem komputer dan sebagai program yang dikembangkan oleh pemrogram komputer. Ada dua kategori utama dari software atau perangkat lunak, perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

3.1 Systems software
Sistem perangkat lunak mengelola dan mengontrol operasi dari sistem komputer karena melakukan tugas atas nama pengguna. Perangkat lunak sistem terdiri dari tiga kategori dasar: sistem operasi, program pengembangan perangkat lunak dan program utilitas.

3.1.1 Operating Systems (OS)
Sistem operasi berinteraksi melalui perangkat keras komputer dengan memonitor dan mengirimkan instruksi untuk mengelola dan mengarahkan sumber daya komputer. Fungsi sistem operasi sebagai perantara antara fungsi kebutuhan pengguna untuk melakukan, misalnya pencarian database, dan bagaimana menerjemahkan dari perangkat keras ke dalam bentuk informasi yang ditampilankan pada layar. Fungsi dasar dari sistem operasi meliputi: mengalokasikan dan mengelola sumber daya sistem, penjadwalan penggunaan sumber daya dan memantau kegiatan sistem komputer.

3.1.2 Software Development programs
Software program pengembangan memungkinkan pengguna untuk mengembangkan perangkat lunak mereka sendiri dalam rangka untuk melaksanakan tugas-tugas pengolahan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman dapat digambarkan dalam hal posisi historis mereka dalam pengembangan sistem pemrograman komputer. Pemrograman generasi pertama bahasa atau bahasa mesin membutuhkan programmer yang bekerja menterjemahkan satu dan nol untuk mewakili karakter dan angka. Ini tugas yang sangat memakan waktu maka disederhanakan menggunakan kode pendek yang disebut bahasa assembly. Sebuah kemajuan besar datang dengan bahasa generasi ketiga seperti FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal dan C yang secara substansial mengurangi waktu programmer dalam memproduksi kode. Bahasa generasi keempat seperti SQL yang dibangun pada sistem database dan menghasilkan kode lebih mudah daripada bahasa generasi ketiga.

3.1.3 Utility programs
Program utilitas menyediakan berbagai alat-alat yang mendukung operasi dan manajemen dari suatu sistem komputer. Program yang memonitor kinerja sistem atau memberikan kontrol keamanan adalah contoh dari program utilitas.


[ Read More ]
Monday, April 30, 2012

MANUAL BOOK THE PUZZLE FIFTEEN GAME


Ini adalah Manual book yang berisi tentang game “The Puzzle Fifteen” beserta cara penggunaan game tersebut.

Apa sih “The Puzzle Fifteen Game” ?
·        
  •     The Puzzle Fifteen Game adalah game yang dibuat untuk memacu kecepatan berfikir dan ketelitian. Game logika ini cukup simple karena tidak banyak desain yang digunakan untuk membuat game ini. Game ini terdiri dari 15 kotak angka yang diacak sesuai dengan level yang diinginkan. Kemudian kotak angka ini akan ter-random dan teracak, maka pemain harus menyusun kotak angka tersebut hingga angka tersebut terurut.

Untuk pembuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman Strawberry Prolog. Bisa dilihat pada listingan program pada gambar dibawah ini.



Dapat dilihat pada sintax program diatas, saya menggunakan button untuk membuat level yang ditampilkan pada game ini. Button tersebut di deklarasikan dahulu dengan nilai awal, supaya saat di andom perbedaan random juga akan terlihat berbeda sesuai dengan level nya.

Gambar dibawah ini adalah tampilan output dari game yang sudah dibuat. Tampilan awal yang akan muncul saat game di jalankan. Angka yang ditampilkan pada game ini masi terurut, kemudian bila kita klik button Light Mix maka ,










to be continueee.........



[ Read More ]

Bagaimana Cara untuk Membuat HTML5 Sederhana Permainan di Canvas


Kali ini akan di uraikan langkah - langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan game canvas ini adalah :

1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen. 
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
        bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar. Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan background, hero and monster

3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
        speed: 256, // movement in pixels per second
        x: 0,
        y: 0
};
var monster = {
        x: 0,
        y: 0
};
var monstersCaught = 0;

[ Read More ]
Monday, April 16, 2012

GAME THE PUZZLE FITTEEN

Disini saya akan membuat game kemampuan logika dan kecepatan dalam berfikir. Saya memiliki semuah kotak-kotak yang berisi angka yang teracak-acak terdiri dari angka 1 sampai dengan angka 15.
Tampilan pertama yang akan muncu adalah angka-angka yang tersusun dengan benar. saya memiliki 3 tombol yang berada disampingnya yaitu tombol Loght Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang mudah. Tombol ke-2 adalah Midle Mix yang berfungsi memulai game dengan tipe sedang. Dan yang ke-3 adalah Hard Mix yang berfungsi untuk memulai game dengan tipe yang sulit.

Dibawah ini saya memulai permainan dengan tipe yang Light Mix yaitu permainan yang mudah.
Bias lihat dibawah ini tahap2 untuk memainkan permainan ini. Hanya mengklik angka yang akan digeser hingga menjadi angka-angka yang berurutan dari 1 – 15.


tahap selanjut  nya seperti gambar dibawah ini: (dari kiri ke kanan)
                                 

Dan hasil akhirnya adalah seperti gambar dibawah ini:


[ Read More ]